二號站測速_2020年十大数字化轉型趨勢

過去幾年很多關於数字化轉型趨勢的討論似乎並沒有什麼新意:雲計算、邊緣計算、物聯網、AR等。

但2020年將是一個轉折點。

雖然討論的核心技術仍是数字化轉型,但2020年將被那些從邊緣活躍到舞台中心的新技術所定義。

2020新技術應用包括5G、人工智能、高級數據分析等,其中有的可能會讓您大吃一驚。

事不宜遲,馬上進入 2020年  的10個趨勢 

01

你我的5G

2020年將是5G之年。隨着高通、AT&T、Verizon、諾基亞、愛立信和華為等電信行業巨頭確保了全球5G按計劃部署,5G將在2020年投入運行。

除了給我們帶來更快的寬帶速度和更可靠的移動網絡之外。

5G的普及還將加速智能城市、智能汽車、智能製造以及大量急需5G的物聯網相關技術的發展。

換句話說,5G的真正價值將不僅僅局限於手機,幾乎每一個與我們日常生活相關的行業都將被2020年的技術變革改變得更好。

02

更快的Wi-Fi

儘管Wi-Fi 6和5G是完全不同的技術,但兩者在2020年都將為我們帶來更快的處理速度和無線連接速度。

5G和Wi-Fi 6協同工作,將為家庭和辦公室帶來完美的端到端的超快速連接。 下載速度預計將比Wi-Fi 5快三倍,但這並非衡量價值的  標準。

Wi-Fi 6的真正價值在於: 它能夠將更快的數據速度擴展到更多的設備上。

這一點很重要,主要有兩個原因:

第一,未來幾年平均Wi-Fi網絡上連接設備的數量預計將從現在的約10台增加到50台。

第二,通過Wi-Fi網絡消耗的數據質量和數量都在增加,而Wi-Fi 5並不能很好地處理負載。2020年起,Wi-Fi 6將消除這些痛點。

03

分析成為競爭優勢

如果企業到2020年還沒在分析上投入大量資金,那2021年可能就不會有業務了。

對於那些不充分利用現代分析工具卻想保持競爭力的企業來說,要 收集、處理並轉化為洞見 的寶貴  實在是太多了。

當其他企業都在利用複雜的分析工具來識別問題、機會和解決方案時,那種盲目摸索、跟隨直覺的方式註定被淘汰。

從Salesforce收購Tableau,到微軟創建自己的Power平台,整個科技界都在整合分析能力。主要的科技公司都已經意識到:未來處於信息技術的實時處理中。

因此不管您在哪個行業,數據分析將再次成為2020年数字化轉型中的焦點之一。

04

人工智能和機器學習

如果您打算投資於分析,您還需要投資於人工智能和機器學習,以便能夠駕馭值得利用的海量信息和數據海洋。

而人工智能和機器學習將成為 數據分析加速器 。其價值可以歸結為三個獨立的價值主張:

  • 速度

  • 規模

  • 便利

一、速度、規模方面

人工智能和機器學習 說明了對大量數據集進行 自動化分析 的優勢,而不是將人工數據分析師分配到任務中。

人工智能和機器學習可加速複雜數據的分析,並非由於計算機變得更快更好,而是因為這些技術非常擅長數據分析,而且這種分析能夠很容易地在雲中擴展。

二、便利方面

與以往的數據分析工具不同,人工智能和機器學習的加入使 分析工具更加直觀、易於使用和可靠 

儘管它們在2019年已經取得了不錯的成績,但其速度和準確性預計將在2020年顯著提高。

05

區塊鏈超越加密貨幣

我去年就說過區塊鏈被過度炒作了,在2019年總會破產。但進入2020年,我相信我們將最終看到區塊鏈在加密貨幣之外的一些有意義的規模使用。

眾所周知,亞馬遜網站服務通過基於訂閱的區塊鏈即服務平台使 區塊鏈技術民主化 

除此之外,包括三星、微軟、IBM和中國阿里巴巴在內的許多全球  企業也在該領域大展身手。

更重要的是,開始催生 支付和加密貨幣以外的技術 的實際應用。

2020年可能是區塊鏈真正崛起的開始,我們將看到區塊鏈如何用於食品安全、知識產權和版稅,以及房地產和資產管理等領域。

06

RPA重獲新生

機器人流程自動化 (RPA)是人工智能的  成果之一,但在過去8個月我參加的每一次技術和製造會議上,它都是非常熱門的話題。

且隨着興趣和投資的持續增長,RPA也被證明是值得信賴的。

相信2020年將是RPA投資的重要一年,就像2019年將大量資金投入到像Automation Anywhere、UiPath和Blue Prism這樣的公司一樣。

此外,像思科這樣的企業已經在使用RPA來創造提升技能和增加現有員工價值的空間,這種模式一定會迅速成功。

07

會話型人工智能

我知道Siri(大部分情況下)仍然很糟糕,而且通過語音到文本的轉換來設計一條像樣的聊天信息幾乎是不可能的。

不過我相信,到2020年,我們至少會看到某種形式的人工智能會話變得有用。

軟件方面: 像微軟對話型人工智能這樣的項目正努力構建平台。

這些平台不僅能正確地聽到聲音,還能跟蹤複雜的對話並理解情感的細微差別,同時還能隨着時間推移不斷改進。

芯片層面: 專門為智能設備開發的芯片組和SOC,能在嘈雜的背景中隔離人的聲音出來,並實時準確地處理自然語言。

2020年我們會看到日常消費科技的根本進步嗎?

可能不會,但我認為下一代人工智能會話的基礎將在明年得到鞏固。

08

全互聯電腦

人類社會總是相互連結,所以我們需要始終連接在一起的個人電腦。而全互聯電腦將永久改變筆記本電腦市場。

全互聯電腦通常擁有接近全天的電池續航時間,明年甚至可能長達多天,使電腦真正便攜。

今年,我們將看到全互聯電腦的擴張,嵌入 5G 、 LTE連接 

當然,我們也會看到一些智能商業合作夥伴緊隨其後(你可能會想到聯想和高通,但我預計隨着基於ARM的技術會助力其發展,更多合作夥伴將會脫穎而出)。

09

聯網汽車、無人駕駛飛機和智能城市

聯網汽車、無人駕駛飛機和智能城市是否能成為現實, 這個話題已經討論了很多年。

我認為邊 緣計算和5G 的結合將使我們在2020年更接近真正的自動駕駛汽車、無人機和智能城市。

特斯拉顯然是第一個進入市場的公司,但這並不是埃隆・馬斯克想要解決的問題。這是通過汽車製造商和技術製造商之間的緊密戰略聯盟實現的。

英特爾、英偉達、高通和寶馬、沃爾沃、福特等公司正在進行合作,優步正在打造自己的自動車隊。

亞馬遜也在尋求通過自動無人機把您的每一項需求送貨上門,最終將這些承諾已久的技術推向市場。

10

XaaS、用戶體驗、用戶隱私

技術相關的数字化轉型趨勢將在2020年佔據舞台中心。我非常關注技術,但現實是数字化轉型不僅僅是技術部分的加總。

因此,我需要強調與技術相關的趨勢,我相信它們將在2020年主導關於数字化轉型的討論:

  • XaaS(一切即服務)

  • UX/CX(用戶/客戶體驗)

  • 数字隱私

一、XaaS

一切即服務(XaaS)將在2020年獲得更多動力,即使是在硬件驅動的行業和技術領域。

惠普宣布他們將在2022年之前提供其投資組合中的所有服務。這僅是其中一個典型例子,所有主流供應商都在朝着這個方向發展。

5G時代,一切皆服務XaaS。“大IT”將促進“現場即服務”與“大數據”、“分析”、“區塊鏈”等技術協同發展。

二、用戶和客戶體驗

由於数字化轉型的成功與用戶和客戶體驗密切相關,這種強調將繼續推動企業在数字化轉型方面的投資。

一方面,組織越來越多地從建立內部能力和提高效率,過渡到 執行願景 

另一方面,聯網、計算能力、智能自動化和直觀的用戶界面的改進,將使 2020年成為用戶和客戶體驗在廣闊產業的拐點 ,包括從零售和酒店到交通和醫療保健。

三、数字隱私

近年來部分科技公司在隱私方面的大量失敗經驗、歐盟設立的數據保護總則,以及美國日益增長的監控技術公司的呼籲。

2020年我們將會看到更多公司會嚴肅對待隱私和數據安全問題,預計 許多公司將把 隱私權和透明度 作為品牌差異之一,讓用戶比過去更容易、更清楚地選擇數據收集方案。

真正的問題在於,亞馬遜(通過Alexa)和臉書等公司是選擇加入,還是繼續悄悄地從用戶那裡收集所有數據。

除此之外,像戴爾、思科、IBM和惠普這樣的傳統高科技公司有機會圍繞數據安全和隱私創建架構。

這些都可能會在2020年引領数字隱私的復興。

總結

雖然更老練成熟的基礎技術將繼續是数字化轉型計劃的中心(尤其在企業里),但我相信這10個具體的趨勢將主導關於数字化轉型的討論,併為2020年成功的数字化轉型計劃提供參考。

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歐億二號站註冊_國家隊來了!區塊鏈服務網絡BSN正式啟動全球商用!

VR 四大技術特徵解讀,5G 時代交互與硬件限制有望得到解放

(一)VR 技術四大特徵解讀

1、VR 技術目前處於部分沉浸階段,輕量化是深度迭代期的持續考量因素

VR 概念與技術發展時間較長,2016 年進入爆發期。 1935 年 VR 概念由一位小說家提出;1962 年 VR 原型機 器被 Morton Heilig 研發,但該機器為研究型機器,並沒有能交付到普通消費者手中的產品;1994 年任天堂與 世嘉針對遊戲產業推出 VR 產品,但由於設備成本與內容應用水平一般,普及率較低;2016 年 Oculus 等大廠 推出了應用水平、體驗、價格更親民的 VR 設備,VR 行業進入爆發期。

爆發期后,VR 產品進入深度迭代期,持續發展方向是保證性能的同時達到輕量化。 VR 產品從 2016 年前到 2020 年經歷了多種類型的發展階段,早期的 Cardboard 紙盒式移動 VR 由於显示效果差早已被淘汰;三星推 出的連接到手機的移動 VR 眼鏡,產品性能被當時的手機芯片性能限制,處理能力低显示效果差,逐漸在早期 重視性能開發的市場中被淘汰。接着 VR 市場由連接主機與 PC 端的 VR 頭盔佔領,該類型產品显示效果好,性能由主機級顯卡支持,但這也帶來了產品重量大,無法攜帶,長時間佩戴會產生不適感的問題。隨着處理器 芯片技術的發展,一體式 VR 頭盔出現。該類型產品集成芯片、显示組等硬件,可以隨時攜帶,但仍有重量大, 芯片耗能高,產品續航差的問題。未來 VR 產品形態發展方嚮應為朝輕量化的方向發展。華為最近推出的 VR 眼鏡是朝輕量化發展的一大嘗試,其是連接手機的 VR 眼鏡,重量僅有 166 克,結合其可通過手機接入到 5G 網絡,未來發展潛力巨大。

VR 產品沉浸度仍處於部分沉浸期,正向深度沉浸發展。 中國信通院將虛擬現實技術發展劃分為五個階段,分 別是無沉浸、初級階段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 個階段。目前的 VR 產品體驗處於部分沉浸階段, 部分沉浸期主要表現為 1.5K-2K 單眼分辨、100-120°場視角、百兆碼率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲 染處理能力、由內向外的的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。

2、显示:光學元件決定了 VR 頭顯的显示效果

時延是 VR 頭顯使用過程中暈眩感來源之一。 對於高質量的 VR 體驗而言,最重要的是用戶頭部物理移動與頭 盔上實時刷新圖像到達用戶眼睛之間的延遲時間。人類的感官系統在一定範圍內能感知到視覺和聽覺中相對較 小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了,且時延越小的產品使 用者使用時越不容易產生暈眩感。

显示時延是VR設備時延的最主要成分,延時佔比達 69%。 以Oculus Rift為例, Oculus Rift總延時為19.3ms, 其中屏幕显示延 13.3ms 為,計算延時為 3ms,傳輸延時為 2ms,傳感器延時為 1ms。屏幕显示延時佔比達 69%。

显示時延由幀間時延與幀內時延決定 。幀間時延反應了屏幕本身刷新速率的高低,屏幕刷新率越高幀間時延越 低。幀內時延實際上就是響應時間,反映了屏幕液晶分子變換顏色所需的時間,響應時間越低幀內時延越低。因此想要降低显示時延需要從提高刷新率與降低響應速度入手。

Fast LCD 與 AMOLED 技術近年內將保持虛擬現實近眼显示主導地位,Fast LCD 憑藉相近體驗與低價格可 降低 VR 產品入門門檻。 目前主流 VR 使用的 Fast LCD 與 AMOLED 显示屏刷新率以 90HZ 為主,對應的幀 間時延為 11.1ms。而 Fast LCD 與 AMOLED 主要差別在於響應時間上,LCD 由於其固有的面板特性,響應 時間較長。根據屏庫網的信息,國內大廠京東方推出的 Fast-LCD 面板響應時間最高約 5.5ms,加上幀間時延 后显示時延達到 16.6ms。而 AMOLED 屏幕響應時間非常短,可以忽略不計。顯然 AMOLED 有更好的性能, 能有效降低時延,Oculus、HTC 等大廠的核心產品均採用 AMOLED,但其價格相對 Fast LCD 較高。採用 Fast LCD 面板的 VR 產品價格低,5.5ms 的額外時延在一定程度上影響了產品體驗,但後期伴隨屏幕刷新率進一步 提升,LCD 固有響應時間帶來的影響會降低,LCD 面板的價格優勢將體現的更為明顯。

低分辨率屏幕會帶來紗窗效應,由於液晶显示屏技術提升緩慢,該問題短期內難以徹底解決。 紗窗效應是指 由於 VR 眼鏡分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素點的現象。VR 眼鏡目前普遍使用的是定製分辨率的 AMOLED 或 Fast LCD 高刷新率显示屏,以 Oculus Quest 為例其單眼分辨率為 1440*1600,超過 2k 級,但實際上該款產品仍有紗窗效應出現。決定紗窗效應的指標是每度包含的像素(PPD),人眼能識別出像素點的 極限 PPD 是 60,若 PPD 超過 60 可以完全消除該現象。對 Oculus Quest 計算 PPD,1440px/110°=13.1 像 素每度,1600px/110°=14.5°,可得出 Oculus Quest 的 PPD 約為 14,存在紗窗效應。目前显示屏屏幕分 辨率提升速度較緩,高分辨率屏價格昂貴不適宜作為消費級產品的显示屏,在不出現根本技術革新前,紗窗現 象只能改進而不能完全修復。

視角場(FOV)是頭顯設備显示效果的另一核心指標,影響用戶沉浸程度。 視場角在 VR 中代表了人眼所能看 到的範圍。人類視覺是由兩部分視場組成的:單目 FOV 以及雙目 FOV。單目 FOV 指的是單眼的視場。正常 來說,單眼視場的水平角度介於 170° -175°之間。雙目視場是兩個單目視場的組合。組合時,可視角度通常為 200° -220°。兩個單目視場重疊立體部分即為雙目視場,約 114°,在這個視角內我們可以看到 3D 物體。不 管在虛擬世界還是現實世界,人類對虛擬景象的獲取都是通過立體雙目視場來進行的,更大的視場角能夠滿足 用戶觀看到更多細節,產生更加深度的沉浸感。

提高 FOV 的思路主要有縮短人眼與透鏡之間的距離和採取直徑較大的透鏡兩個方向。 縮短與透鏡間的距離, 由於透鏡與眼睛的距離過近,會導致放大倍率過高,屏幕的紗窗效應嚴重。而採取直徑較大的透鏡增加視場的 方案,也會引發問題的出現。大透鏡的中間比較厚,導致鏡片重量隨之增加,雖然重量問題可以通過普通菲涅 爾透鏡解決,但更大直徑的透鏡鏡片,會帶來光偽影等像差的問題。

Oculus 用混合型菲涅爾透鏡提高 FOV、減輕透鏡重量的同時降低了光學偽影,菲涅爾透鏡將成為解決 FOV 提高問題的關鍵技術手段。 普通菲涅爾透鏡非常適合減輕大透鏡的重量。它們能夠提供大光圈和短焦距,為透 鏡帶來與傳統透鏡設計相當的功率,重量可以更輕。但對於傳統的菲涅爾透鏡而言,與菲涅爾結構相關的衍射 和其他偽影限制了它們在成像應用中的使用。Oculus 研發了新的混合型菲涅爾透鏡在增大透鏡,提高 FOV 的 同時並沒有增加太厚的重量,並降低了光學偽影。該技術已用於 Oculus Rift 產品。菲涅爾透鏡的技術水平會 隨着研發投入不斷提升,Wearality 正研發原來四分之一厚度、更輕薄、FOV150°的菲涅爾透鏡。

可變焦技術將成為 VR 頭顯下一階段的發展方向。 輻輳調節衝突是引起暈眩感的一大因素,它是由於雙目視差 在產生 3D 效果的同時,雙目輻輳調節與視覺屈光不匹配,頭顯難以如實反映類似真實世界中觀看遠近物體時 焦距與福輳的對應變化而產生,針對這一問題 Oculus 研發出可變焦技術原型機 Half Demo,該原型機通過機 械裝�前後移動屏幕改變物距及光學系統焦平面位�,使人眼在 VR 中觀察效果與現實中觀察效果一致,解決 了輻輳調節衝突問題從而減輕了暈眩感。這項能有效提高用戶體驗的方案將是下一階段的發展方向。

3 、感知交互:虛擬移動+6DOF 手柄交互增強 VR 遊戲體驗,眼球追蹤成為焦點

VR 遊戲的沉浸感需要 VR 設備有準確的感知交互能力相配合。 用戶在 VR 環境中移動時處理器需要迅速進行 複雜的運算,將精確的動態運動特徵傳回,從而產生強大的臨場感、真實感。但要實現該類應用,首先要讓設 備感知使用者在虛擬空間中所處的位�,包括距離和角度等。同時手部動作的準確把握在 VR 遊戲體驗中有重 大意義,通過抓取手部動作,可以增強用戶在遊戲中的互動體驗。

VR 設備已完成身體動作感知交互 3DOF 向 6DOF 的升級。 所謂 6DOF 就是指物體可以在 X/Y/Z 軸進行位移 和轉動,3 軸位移加上 3 軸轉動,合起來就是 6 自由度移動,6DOF 基本上代表了三維空間里物品的全部移動 方向。在 VR 產品中,與 6DOF 對應的還有 3DOF,也就是指產品只能 3 軸轉動,而不能 3 軸位移。簡單來說 6DOF VR 頭顯設備代表了其不僅能感知使用者頭部的上下左右旋轉,並反應到显示器中畫面的變化,其同時 能感知人身體在空間中的移動,這對於 VR 遊戲的應用有較大意義。目前主流 VR 頭顯在用戶身體動作識別方 面都已經做到了 6DOF。

Inside-Out 憑藉無需準備,抗遮擋等優質技術特性將成為未來主流頭顯追蹤定位 6DOF 技術。 當前 VR 頭顯 的定位追蹤解決方案大致分為 outside-in 和 inside-out 兩大類型。outside-in 依靠外部的攝像頭和發射器來捕 捉和追蹤用戶的動作,因此具有較強的精度和準度。但其依賴外部傳感器的特性導致追蹤物體遠離傳感器的測 距或是被物體遮擋時,就無法獲得用戶的準確位�;用戶不能隨意離開傳感器的有效監測區,而這也就限制了 其自由活動範圍。inside-out 不需任何外接傳感器,因此可以在無硬件搭建、無標記的環境中使用,不受遮擋 問題影響,也不受傳感器監測範圍限制,因此擁有更多樣的移動性與更高的自由度。也因為不依靠外接設備進 行運算,inside-out對於頭戴設備的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in較低。inside-out相比outside-in 有着不受限的根本優勢因此將成為未來的重點發展對象,短期內存在的劣勢將會隨着技術的革新而改善。

虛擬移動技術可解決大空間行走、行走重定位等 VR 遊戲領域移動交互與視覺內容適配的問題。 目前無論是依 賴 inside-out 或 outside-in 技術的 VR 產品,用戶在部分遊戲內行走實際上需要真實世界移動相配合,只能在 有限場地進行有限行走,需要空間大,安全性低。而如《上古捲軸 5:天際》的 VR 遊戲則完全拋棄了真實的 人體移動,通過手柄點按用傳送的形式代替走路,極大的影響了遊戲沉浸式體驗。虛擬移動領域各類技術路線 如完全步態中的行走重定向技術能達到有限場地,無限行走的效果,但其技術較複雜。虛擬移動技術將是 VR 解決遊戲中模擬現實移動的重要技術方案,在未來進一步提高用戶沉浸感上有重要作用。

6DOF 手柄為 VR 遊戲內手部動作追蹤提供保障。相比於 6DOF,3DOF 手柄只能在 VR 空間中類似於鼠標上 下左右進行選擇操作這使得這些 3DOF 手柄的使用場景被局限在觀影和一些輕度的遊戲上。6DOF 手柄支持在 遊戲中真實的反映使用者手臂的任何變化,前後上下的空間變化都可以實時反映到遊戲中虛擬人物的手臂上。目前的 6DOF 手柄技術方案有超聲波與光學方案兩種,超聲波方案較主流 HTC VIVE FOCUS 與 Pico Neo 采 用的是該方案,其優點在於方向性強,定位精準,能夠在各種不同媒質中傳播,且可以傳播足夠遠的距離,但 其也有明顯的缺點,比如容易受到干擾,受限於聲波傳輸速率與頻率其刷新率較低。而光學方案的優點則較為 明顯,其刷新率較高,這使得採用該方案的 Oculus Quest 的 6DOF 光學手柄性能相比於採用超聲波方案的手 柄設備更強。

眼球追蹤技術給予 VR 更多可能性,將成為未來發展的一大重要方向 。目前 VR 使用者與 VR 之間的交互僅限 於上述的頭部、身體、手部三種,眼球追蹤技術將成為除這三者以外的第四大交互方式,其成為了業界焦點, 各大公司增大在該方向上的研發投入。像 Tobii 這樣的眼球追蹤方案提供商已經推出多款眼球追蹤設備,高通 的 VRDK 開發者頭顯也加入了 Tobii 的解決方案,七鑫易維已在出貨適用於 Vive 頭顯的 aGlass 眼動追蹤開發 套件,Oculus18 年則展示了一款眼動追蹤 VR 原型機,蘋果公司也參与其中,收購知名眼球追蹤領域公司 SMI, 並已經計劃實施眼球追蹤技術相關的專利。

眼球追蹤技術優勢體現在三大方面:

(1)計算方面-基於眼球追蹤的注視點渲染技術降低計算門檻。高清的畫質是 VR 體驗的基礎,目前的渲染方 式對硬件要求高、功耗大。通過眼球追蹤技術判斷人眼注視點,就可以在畫面渲染過程中僅全幅渲染注視點位 �區域(局部渲染),這樣既保證了看到的畫面足夠清晰,又大幅度降低了渲染過程中 GPU 負荷,從而降低 VR 設備對硬件的要求。

(2)显示方面-眼球追蹤能更好的解決畸變和色散問題。目前的 VR 設備,在硬件方面對於畸變和色散的修正 並不完善,大部分是基於圖形算法層面進行補償,這隻是一定程度的減少了畸變和色差。由於人的瞳距不同, 佩戴方式不同,注視點不同,都會導致人的瞳孔偏離出瞳位�,造成實時觀看中畸變形狀不同,影響用戶體驗。通過眼球追蹤技術獲得人眼的注視點,人眼和鏡片的相對位�,能夠實時矯正。

(3)交互方面-眼控交互讓 VR 更人性,遊戲體驗更舒適。現實生活中,人們優先以眼球轉動來鎖定注視目標;而在目前的 VR 中,由於眼球追蹤技術的缺失,採用基於陀螺儀的頭動感知方式來鎖定目標,動頭才能進行操 作,這種方式容易增加用戶不自然的頭動,還使目標鎖定的過程變長,既不自然、效率也較低。頭動僅控制視 野,眼動鎖定目標,才是 VR UI 交互中的最佳選擇。這既符合人性,也比傳統操作方式的效率更高。比如當 盯着某個應用或是物體進行凝視的時候,界面便開始變化,應用圖標的二級界面即會自動打開,界面自動下滑等。將交互功能應用到 VR 遊戲中就可以做到眼神調用菜單,眼神瞄準射擊,眼神聚焦選擇等等從根本上改變 VR 遊戲體驗的應用。

4 、芯片:一體機發展方向下處理器性能限制 VR 遊戲體驗

追求性能之後目前 VR 設備的發展方向趨於小型輕量化,VR 一體機是目前小型輕量化的選擇。 PC 端 VR 頭 盔對於使用者而言,因為畫面渲染需要在 PC 完成,需要連接線和外接設備,活動區域受限制,這極大程度上 影響了用戶體驗。VR 一體機是目前小型輕量化的選擇,其擺脫了依附在其他計算終端上的限制,本地運行時 依賴內�處理器渲染,同時其能無線傳輸數據,在 5G 時代接入 5G 網絡后應用場景更加廣泛。根據 IDC 數據, 2018 年國內 VR 一體機市場呈飛速增長態勢,增幅達到 123.6%。VR 市場由 44.1%的 PCVR 頭顯,26.6%的 VR 一體機和 29.3%的無屏幕設備組成,預計 2019 年 VR 一體機市場佔有率將提高 11.6%。2023 年 VR 一體 機將佔據市場出貨量的 59%。根據 BaDoinkVR 的數據,2019 年 VR 一體機消費者數量逐漸增加,該類型的 佔比已有 60%。

VR 遊戲對處理芯片渲染能力要求遠超桌面遊戲。 首先相比主流遊戲畫面渲染與電影製作渲染的負載要求,目 前部分沉浸體驗級渲染負載分別提高 7 倍與 2 倍,相當於 4K 超高清電視每秒像素吞吐量。其次為了獲得及時反饋即時反饋,傳統視頻遊戲用戶交互延遲需低於 150ms,而虛擬現實時延要求需要低於 20ms,為了達到時 延要求 VR 遊戲畫面幀率需要達到 90FPS,而傳統桌面遊戲畫面達到 60FPS 後人眼畫面上就不會感覺有延遲。90FPS 幀率要求意味着芯片每秒渲染能力在 VR 遊戲中相比傳統遊戲至少需要提升 50%。高畫面清晰度與高 幀率要求使得 VR 遊戲對芯片處理能力要求較高。

19 年 VR 發布或上市的一體機旗艦級產品主要採用高通驍龍 835 芯片方案,技術水平落後同期手機芯片。 根 據 VR 陀螺的數據,我們統計了 19 年發布的 VR 一體機產品的價格區間與芯片方案。可以發現,旗艦級 VR 產品(價格 2000 元左右)採用的芯片方案主要為高通驍龍 835,佔總 VR 一體機產品發布量比例為 41.7%, 頭部企業 HTC 與 Oculus 發布的一體機產品均採用的是該芯片。國產低端產品(1000 元左右)主要採用全志 VR9 國產芯片方案。有部分旗艦產品採用的是三星 Exynos 芯片。2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest VR 一體 機設備發售,其採用的是高通驍龍835芯片,同期上市的小米9手機採用的是高通驍龍855方案,Oculus Quest 落後兩代。

高通驍龍 835 芯片性能相比於桌面級 CPU 與 GPU 仍有較大差距 。以 Oculus Rift 為例,Oculus 提供的最低 設備要求 GPU 為 NVIDIA GTX970,CPU 為 Intel I5-4590。高通驍龍 835 是一顆整合了 CPU 與 GPU 的 SOC。我們通過對比這兩方面與 Oculus Rift 最低要求硬件設備的 GPU 圖形單精度浮點性能數據與 CPU GeekbBench4 的跑分可以發現高通驍龍 835 在性能方面遠弱於 GTX970 與 I5-4590,這導致《Robo Recall》 這款遊戲在 Oculus Quest 上的畫面清晰度流暢度弱於 Oculus Rift。

無法採用桌面級硬件且移動級芯片性能孱弱,目前 VR 一體機的遊戲體驗較差。 VR 一體機由於體積需要小巧 以便攜,續航長以滿足日常外出攜帶使用,因此無法採用耗能大、產熱量高、體積大的桌面級 CPU 與 GPU, 完全依賴移動端芯片進行本地渲染難以支持 VR 遊戲極高的性能需求。

(二)5G 加速落地推動雲計算髮展,VR 遊戲交互與硬件限制有望得到解放

5G 相比於 4G 擁有大帶寬,低時延等契合 VR 發展需要的重要特性 。與傳統的通信技術相比,5G 並非傳統 的單一性的通信技術,其是在傳統通信技術的前提下,將多種通信技術有機融合在一起的綜合性的新技術,具 有速度快、流量密度大、時延短、能效高、支持海量大連接、增強移動帶寬等諸多優勢。而正由於 5G 與 4G 的巨大差異,以及其顯著的優勢,5G 技術的發展將帶動 VR 行業的發展。

高質量 VR 視頻內容對帶寬速率要求極高。 VR 頭顯的視場角一般是 110°左右,全景視頻是一個 360°的球體, 相當於 VR 頭顯視場角的 3 倍多。VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或 4K,因此全景視頻的最佳分辨率也是其 3 倍多,即 8K 或 12K。只有達到這樣的分辨率才能有優秀的觀影體驗,然而這樣的分辨率對於寬帶速率要求是 極高的。除此以外,傳統視頻刷新率多為 25Hz/30Hz/60Hz,VR 設備為了降低時延,刷新率需要提高到 90Hz, 對應碼率大大增高。根據 Lighterra 的數據常用 H.264 編碼格式,1k 分辨率,25FPS 下,視頻整體碼率約為 2.64Mbps,對應 90Hz 下 1k 視頻碼率約為 10Mbps。進而可以計算出 H.264 編碼格式,90Hz 下,8k 的碼率 需達到 152Mbps。

5G 大帶寬特性使用戶能在各種環境流暢觀看高分辨率全景視頻、VR 直播等 VR 內容 。根據中國寬帶聯盟數 據,2019 年第三季度,中國平均固定寬帶平均可用下載速率為 37.69Mbit/s,很多用戶無法流暢在線觀看高質 量的 VR 視頻內容,以目前的平均寬帶速率只能觀看 2k 分辨率的普通視頻。根據 Visibit 數據,VR 內容質量 逐漸上升情況下,寬帶網速發展會逐漸落後。而在 4G 網絡下,網速平均只有 24.02 Mbit/s ,VR 設備更是無 法流暢瀏覽高質量全景視頻。這同時限制了 VR 一體機外出攜帶時的應用場景。5G 在用戶體驗上就能達到 1024Mbp/s,完全可滿足視頻需求,且能進一步滿足未來 VR 高質量視頻的帶寬要求。5G 技術的進一步落地, 將推動 VR 內容完成從傳統視頻,到全景視頻,在線遊戲,體育賽事直播等的多樣化覆蓋過程。

5G 低時延特性使交互型 VR 網游體驗更為順暢,可以有效降低 4G 環境下的延遲。 目前的旗艦級 VR 設備時 延水平普遍在 20ms 以內,但普遍非常接近這個易產生暈眩感的延遲水平。如前文的 Oculus Rift 時延在 19.3ms,而索尼推出的 PSVR 時延水平在 18ms。而目前的 4G 的理論空口時延即達到了 10ms,平均用戶使 用時延在 40ms,如果採用 4G 進行 VR 網游,整體時延將超過 60ms,這使得玩家極易產生暈眩感。19 年 MWC 上諾基亞公司的展位設有一個配有攝像頭的桌子,玩家們在一個虛擬的空間進行乒乓球對戰,球和球桌都是虛 擬的,這些攝像頭可以追蹤玩家的動作,並確定他們是否接住了球,這樣戴了 VR 頭顯的玩家們就可以在虛擬 空間中和對手一起打球了。4G 環境下由於延遲存在,玩家多次接不到球,網絡切換到了 3.4 到 3.8GHz 頻段 的 5G 網絡后玩家可以順利進行回擊。

5G 能使 VR 設備擺脫有線傳輸線纜的束縛。 目前的 PCVR 與主機式 VR 都需要長線纜與主機相連,當傳感器 檢測到手部或身體移動后,會將信息利用線纜傳輸給 PC 或主機的處理器進行渲染,主機再通過線纜將渲染結 果傳輸至主機。由於 5G 的低時延與大帶寬特性在性能方面並不弱於線纜,採用 5G 技術后,PCVR 或主機 VR 可以擺脫線纜的束縛,提升使用體驗與使用者空間移動範圍。

5 G+雲遊戲技術使“小馬拉大車”成為可能,降低硬件成本的同時提高用戶體驗。 芯片部分已經分析了 VR 游 戲渲染量相比傳統遊戲與傳統視頻渲染量大的多,而 VR 一體機有續航和散熱兩方面的考量,因此其只能採用 移動端芯片,芯片性能較弱,這導致 VR 一體機渲染存在“小馬拉大車,既要馬兒吃的少,又要馬兒跑的快” 的問題。雖然可以通過堆疊算力來提高 VR 一體機渲染質量,但這將會增加 VR 設備的硬件成本,反而拖累 VR 技術的發展。而 5G+雲遊戲技術的應用將會使弱性能處理器渲染出高質量畫面成為可能。其原理在於 5G 可以將 3D 圖形運算放到雲端,也就是雲遊戲的技術路線。這樣就可以利用雲端強勁的 PC 級 CPU 和 GPU 來 進行 3D 圖形運算,再以視頻流的形式傳回本地的 VR/AR 設備上,讓移動芯片的 VR/AR 設備也能显示出最頂 級的畫質。同時由於機體本身不參与渲染,可以選擇性能較弱的芯片,降低成本的同時提高續航,也能減少不 必要的其他散熱模塊,降低機體整體質量,使得 VR 一體機更便攜。

VR 雲遊戲只有在 5G 時代才能開花結果。 VR 的雲遊戲實際上是將渲染放至雲端進行,最大的挑戰在於網絡 時延。如果採用了雲遊戲的技術方案,那麼網絡時延就變成了運動到成像時延的一部分,網絡時延會增加整體 的運動到成像時延。目前基於家庭寬帶的情況,雲遊戲的時延約在 150 毫秒左右。比如,Google 的雲遊戲服 務 Stadia,經 Digital Foundry 初步測試,目前的網絡狀況時延在 166 毫秒。如果把這樣的技術方案使用到 VR 上來,那一定會讓用戶因為時延感到強烈暈眩。而 5G 的低時延特性在此時就能發揮作用,其 1ms 延遲使得 5G 的 VR 雲遊戲方案就能夠達到合格的用戶體驗需求。通過時延拆分可以看到 VR 一體機本地渲染與傳輸時 間分別是 3ms 與 2ms。採用 5G+元遊戲的技術方案,上下傳輸時間整體為 2ms,而雲計算採用的是高性能 CPU 與 GPU 渲染時間應短於移動機芯片的本地渲染時間。因此 5G 條件下,相同畫面質量,雲計算方案傳輸 與渲染整體時延會低於目前的 VR 一體機。隨着 5G 建設迅速展開,VR 雲遊戲將會憑藉較低的硬件成本,更好 的畫面質量脫穎而出。

三大運營商 2020 年 5G 投資額達 1803 億元,共同發力 5G+VR 建設。 根據中國電信財報,2020 年公司資本 支出 850 億元,其中 5G 支出占 53.3%,為 453 億元。中國聯通表示 5G 相關投資為 350 億元,發布“1+2+N” 5G XR 戰略,並宣布成立 5G XR 生態聯盟,同時舉辦了一系列 5G 同頻共振活動,宣布與 3Glasses、Nreal、 納德光學等在硬件、內容、服務等多方面進行合作。中國移動表示 5G 相關投資為 1000 億元,併發布 2020 年 VR 相關戰略,2020 年 VR 業務重點面向中國移動 5G 用戶及千兆家寬用戶推出,並且計劃發展中國移動 VR 業務用戶規模 500 萬,其中 VR 頭顯終端用戶不低於 100 萬。同時,中國移動一份內部文件也展示出其將 在 2020 年目標發展 500 萬 VR 用戶,VR 頭顯不低於 100 萬的目標。

VR 市場發展現狀

(一)VR 產業演進過程

根據中國信通院《中國虛擬現實(VR)應用狀況白皮書 2018》中對虛擬(增強)現實的內涵界定,VR 技術 是藉助近眼显示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容製作等新一代信息通信技術,立足身臨其境的沉浸體 驗,從促進信息消費擴大升級和行業應用融合創新角度出發,重點覆蓋核心器件、泛智能終端、網絡傳輸設備、 雲設備的新一代信息通信技術、產品和服務。從廣義來看,虛擬現實(VR)包括增強現實(AR)。

VR 的概念最早源自 1935 年一位美國作家在小說中描述的虛擬現實功能眼鏡。1956 年第一台 VR 設備 Sensorama 問世, 1968 年薩瑟蘭德設計第一款頭戴式显示器。1989 年,傑倫〃拉尼爾正式提出虛擬現實(Virtual Reality)這個概念,隨後第二年托馬斯〃考德爾提出增強現實(Augmented Reality)的概念。之後,1995-2015 年,最老式的一批 VR 設備開始問世,任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先後發布了自己的 VR 硬件設備。2016 年是 VR 產業發展元年,MR 代表產品 HoloLens 和 Oculus Rift 問世,並且國內外大型互聯網科技企業 如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微軟、HTC、蘋果、高通、華為、騰訊、小米等紛紛布局。2017 年蘋果 發布基於 AR 技術的 iPhone X,2020 年 3 月 24 日首款完全基於 VR 體驗研發打造的 3A 遊戲大作《半衰期:Alyx》正式發售,爆款遊戲有望帶動 VR 硬件設備的起飛。

美歐、日韓等發達國家早在這個世紀初就開始推出各種政策支持鼓勵虛擬現實產業的發展。 早在 2000 年,美 國能源部就制定了《長期核技術研發規劃》,明確提出重點開發、應用和驗證虛擬現實技術。早期的主要應用 方向為國防、信息技術和航空等高端製造,如歐盟在 2014 年提出的“地平線 2020 計劃”列出信息與通信技 術領域的 37 個資助項目,其中有 4 個項目涉及智能人機交互,涉及虛擬現實的項目資助金額達數千萬歐元。2017 年美國開始探索虛擬現實在心理疾病和中小學教育領域的應用。2016 年韓國政府計劃未來 5 年內投資 4050 億韓元(約合 2.4 億元人民幣)專項基金,用於培育虛擬現實產業,計劃在遊戲體驗、主題公園、影院 立體放映、教育流通、娛樂等領域支持有潛力的企業開發虛擬現實服務與產品,運營 400 億韓元規模的虛擬 現實專門基金,在首爾麻浦區上岩洞周圍打造虛擬現實產業區,持續舉辦“韓國虛擬現實節”等活動。

我國的虛擬現實產業起步較晚,2016 年進入 VR 產業元年後,政府開始頻繁發布各項政策大力支持和鼓勵我 國的虛擬現實產業的發展,部省聯動政策框架體系逐步形成,虛擬現實產業進入政策紅利釋放期。 中央層面, 2018 年 12 月 25 號工信部發布了《加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,指出要抓住虛擬現實從起步培 育到快速發展邁進的新機遇,加大虛擬現實關鍵技術和高端產品的研發投入,創新內容與服務模式,建立健全 虛擬現實應用生態。地方政府層面,各地根據自身特點陸續制定了地方虛擬現實產業政策或行動計劃,並陸陸 續續成立了以北京、南昌、成都為代表的 15 個虛擬現實產業基地。

目前來看,VR 產業資金活躍度和發展速度較快的主要以美歐發達國家為主,中國快速跟進 。美國是 VR 產業 技術發源地,VR 產業發展歷史悠久,憑藉豐富的人才、優越的投資環境以及先進的技術,引領全球 VR 產業 發展。英國的硬件和軟件開發能力處於國際前列,尤其是芯片處理器、核心算力和元器件。德國和法國對於 VR 在製造領域的應用技術創新較為活躍,法國可以說是歐洲 VR 產業高地,主要布局 VR 頭顯及其移動端領 域,並致力於 VR 在航空等高端製造業領域的應用。與美歐發達國家相比,中國的 VR 產業發展較為落後,但 是在政策支持和 5G 時代背景下,VR 產業化和應用先行,基礎理論和核心技術有望快速跟進。

經歷 2017-2018 年的靜默期,2019 年資本市場對於 VR 產業的投融資活動恢復活躍。 2019 年全球 VR/AR 融 資金額為 336 億元,同比增長 58.5%,融資筆數為 203 筆,同比增長 34.4%。2019 年與 2018 年一樣,融資 活動大多集中在下半年。2019 年上半年 VR/AR 融資金額達到 129 億元,同比增長 55.2%,2019 年下半年融 資金額高達 206 億元,同比增長 59.8%。2019 年下半年融資表現如此亮眼主要依賴四筆大額投資,分別是 7 月 Unity 完成融資 5.25 億美元、 8 月亮風台 2.5 億元 C 輪融資、 9 月 Facebook 以 10 億美元收購 CTRL-Labs、 10 月 PTC 以 4.7 億美元收購 Onshape 和 11 月網龍網絡 1.5 億美元戰略投資。海外資本仍是 VR/AR 主力軍。

國內來看 ,2019 年 VR/AR 融資總金額達到 49 億元,較 2018 年增長近一倍,融資筆數為 54 筆,僅比 2018 年多 4 筆。投資筆數基本持平的情況下,投資金額增長近一倍,說明 2019 年 VR/AR 的投資活動更加集中深 入。2019 年下半年融資額相較上半年基本持平,為 25 億元,但相比 2018 年下半年 4.3 億元的融資額有較大 幅度的增長。

(二)產業鏈分析

虛擬現實(VR)產業鏈主要包含四個環節:硬件、軟件、內容製作與分發、應用與服務。

1、硬件

硬件環節包括整體和零部件,按功能可分為核心器件、終端和配套外設。

其中核心器件細分為芯片、傳感器、显示屏、光學器件和通信模塊。

芯片供應商龍頭主要有英偉達、高通、英特爾、AMD 和瑞芯微,目前旗艦級 VR 產品(價格 2000 元左右)采 用的芯片大多是高通的驍龍 835,頭部企業 HTC 與 Oculus 發布的一體機產品均採用的是該芯片。國產低端產 品(1000 元左右)主要採用全志 VR9 國產芯片方案,有部分旗艦產品採用的是三星 Exynos 芯片;

傳感器包括圖像、聲音、動作捕捉傳感器等,生產傳感器較有名的供應商有 TE 及索尼(新一代傳感設備 PS Move);

显示屏包括 LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驅動模組,代表企業有:京東方、三星、LG、 華星光電等;

光學器件包括光學鏡頭、衍射光學元件、影像模組、三維建模模組等,代表企業有:蘋果、德州儀器、3M、 長江力偉、水晶光電等;

通信模塊包括射頻芯片、WIFI 芯片、藍牙芯片、NFC 芯片等,代表企業有:HTC 和華碩集團等。

終端設備包括 PC 端、移動端和一體機。提供 PC 設備的代表企業有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移 動端設備的代表企業有谷歌、三星、暴風科技以及小米;提供一體機的代表企業有 Pico、愛奇藝、HTC 以及 Oculus。

此外,配套外設主要有手柄、攝像頭以及體感設備等。

2、軟件

虛擬現實的軟件主要為支撐軟件和軟件開發工具包,支撐軟件包括 UI、OS 和中間件,代表企業有 Unity3D、 微軟、谷歌、Oculus、Unreal 等;軟件開發工具包包括 SDK 和 3D 引擎,代表企業有 HTC、谷歌、愛奇藝、 華為等。

3、內容製作與分發

VR 產業中除了硬件和軟件,內容製作與分發佔據較為重要的地位,優質的內容往往能推動硬件設備和技術的 進步。VR 技術應用較為廣泛的主要是遊戲、視頻直播以及社交,代表企業主要有大型遊戲研發商如 EA、 Innerspace 等,視頻直播頭部內容輸出商迪士尼、HBO、蘭亭数字等。VR 應用的主要應用程序和分發平台包 括 Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及 BBC、愛奇藝、優酷等。目前 Steam VR 上的 PCVR 內容數量 已經超過 4000。

4、應用與服務

隨着虛擬現實+行業需求的明晰化,行業應用先於消費端普及。目前來看,VR 領域較有前景的應用與服務呈 現多樣化,包括教育、醫療、服務、製造、旅遊和商貿。

(三)VR 市場規模

1、總體市場規模:

1)整體產業規模口徑:根據 Greenlight Insights 的預測,2020 年全球 VR+AR 產業規模總計 2000 億元左右, 其中 VR1600 億元, AR450 億元,國內市場規模將達到 900 億元。預計到 2020 年全球終端出貨量將達到 4000 萬台。2)VR/AR 銷售額口徑:根據 IDC 的調研數據,2020 年全球 AR/VR 的銷售額預計將達到 188 億美元, 較 2019 年的 105 億美元增長 78.5% 。2019-2023 預計全球在 AR/VR 產品和服務上的支出將繼續保持強勁增 長,實現五年複合年增長率 77.0%。消費者支出將由兩個大型部分主導:VR 遊戲(33 億美元)和 VR 觀影(14 億美元)。從地域上看,中國將在 2020 年實現最大的 AR / VR 支出(58 億美元),其次是美國(51 億美元), 西歐(33 億美元)和日本(18 億美元)。

2 、頭顯設備出貨量復蘇增長

衡量 VR 產業發展狀況最核心的一個指標是 VR 頭顯設備出貨量數據。從賽迪發布的數據來看,2017-2018 年 VR/AR 頭顯設備出貨量有明顯的萎縮現象,2017 年 VR 頭顯出貨量為 776 萬台,2018 年僅有 574 萬台,同 比下降 26%。與此同時,AR 頭顯出貨量也有大幅下滑,從 2017 年的 60 萬台減少到 2018 年的 16 萬台,同 比下滑 73.3%。硬件設備出貨量的急速減少表明投資者不看好 VR 的發展前景,VR 技術和商業模式的不明朗 使得 VR 市場一度慘淡。但是,隨着後期 VR 技術的不斷突破,5G+雲遊戲不斷拓展應用場景,VR 重新站上 資本市場風口,內容將拉動硬件快速增長。根據賽迪的預計,2019-2023 年,VR/AR 頭顯設備出貨量的潛力 將逐步釋放,預計到 2023 年 VR 頭顯出貨量將達到 3670 萬台,AR 頭顯出貨量將達到 3190 萬台,總出貨量 達 6860 萬台。

Facebook 的 Oculus 在 2019 年表現優異,國產 VR 頭顯品牌 Pico 和 3Glasses 也實現了翻倍式增長。 近兩 年,VR 在消費端取得了巨大進步,與此同時全球 VR 市場格局發生了較大變化。根據 IDC 發布的 2018Q3 到 2019Q3 全球 VR 品牌銷量數據,Facebook 的市場份額從 2018Q3 的 18.8%增長到 2019Q3 的 39.2%,成為 全球 VR 頭顯品牌龍頭。雖然 2019Q1Facebook 的市場份額只有 10.5%,主要因為該季度 Oculus 推出了新品 Rift S,停產了舊產品 Rift。與此同時,我們發現,期間國產品牌 Pico 和 3Glasses 也實現了翻倍式增長,Pico 的市場份額從 2018Q3 的 2.6%增長到 2019Q3 的 6.4%,超越了 HTC,3Glasses 的市場份額從 2018Q3 的 1.8%增長到 2019Q3 的 4.7%,與 HTC 持平。

對強交互與沉浸感的追求,使得遊戲成為 VR 最常見的用途:

從美國市場的調研數據來看,有 73%的美國人使用 VR 玩遊戲,曾使用 VR 進行影音娛樂、虛擬旅行、社交和 遠程學習的比例分別有 65%、60%、59%、58%。大約 13%的 VR 用戶每周玩 5 次或更長時間 VR 遊戲。主 要因為 VR 技術在交互性和沉浸感上較以往硬件設備有革命性突破,而遊戲用戶體驗的突破關鍵點恰好是互動 的加強和沉浸感的進一步深入,與 VR 核心技術點匹配度較高。根據 ARM 的數據显示,家庭場景是 VR 最廣 泛的應用場景,說明 VR 設備已經深入美國家庭的日常應用中,VR 的普及度較高,未來帶來的市場規模和發 展潛力也比較大。

在進行 VR 遊戲中,用戶可以選擇的方式有很多。首先,消費者可以在多種 VR 可穿戴設備中進行選擇,目前 主流的 VR 可穿戴設備有 Oculus 的 Go、Rift,HTC 推出的 Vive、Vive Pro,谷歌的 Daydream,三星的 Gear VR 以及索尼的 PSVR。根據選擇的不同,頭顯的價格在 99 美元至 799 美元間浮動。一般來說,昂貴的 VR 頭顯需要匹配性能較高的 PC 硬件,整體硬件花費很容易超過 1000 美元。硬件選擇后,消費者需要尋找 VR 內容平台和要玩的遊戲。部分頭顯設備與特定平台綁定,如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR,這類平 台以獨佔 VR 遊戲為主。其他一些頭顯能與多個商店兼容。

(四)5G 時代 Cloud VR 有望推動 VR 產業規模化運用

Cloud VR 推動規模化運用,平衡終端成本和用戶體驗。 目前用戶體驗與終端成本的平衡是影響 VR 發展的重 要因素,以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等為代表的高品質 VR 設備成本接近 1000 美元,高 昂的成本限制了高品質 VR 的普及。而 Coud VR 通過將 VR 應用所需的內容處理與計算能力�於雲端,大幅 降低了對 VR 終端的續航、體積、存儲能力的要求,有效降低終端成本和對計算硬件的依賴性,同時推動終端 輕型化和移動化。Could VR 在大幅降低終端成本的同時維持良好的用戶體驗,對 VR 業務的流暢性、清晰度、 無繩化等提供保障。據華為預測,2025 年全球 VR 個人用戶將會達到 4.4 億,將會孕育達到 2920 億美元的雲 VR 市場。

從 Steam 看 VR 遊戲分發平台走向

(一)兩種發展模式:從設備到內容 or 從內容到設備

VR 硬件廠商和遊戲廠商分別從產品到內容與內容到產品兩個方向布局 VR 遊戲,尋求平台、硬件、內容的完 整閉環。 硬件廠商如 Oculus 由自家 VR 設備出發,建立起自己的 VR 遊戲平台,希望掌握內容話語權,並通 過投資提昇平台內獨佔遊戲數量,通過收購遊戲開發廠商加強 VR 遊戲自研能力,最終通過高質量獨佔遊戲提 振硬件銷售量產生協同效應。而 Valve 這樣擁有全球最大遊戲平台 steam 的集遊戲分發渠道與遊戲自研於一 體的公司,則依賴平台優勢從內容端出發,以優質遊戲促進產品端 valve index 銷售,同時進一步加強 steam 平台遊戲分發主導能力。

硬件廠商的內容平台走向硬件獨佔與非硬件獨佔兩條不同的路。 Facebook 根據自己的一體機 VR 設備與 PCVR 設備分別建立了獨立的 Quest 商店與 Rift 商店,兩個平台的內容分別由 Oculus Quest 與 Oculus Rift 系列產品獨佔。索尼的 playstation 只支持自己的 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是開放平台,除了 HTC 系列產品採用該平台,眾多非 HTC 出品的 VR 設備出廠時也搭載該平台。而遊戲廠商 Valve 旗下的 steam 作為最大的 VR 內容分發平台,其中的內容也是非獨佔的。

(二)擁有平台優勢的 Steam 佔主導地位,具有話語權

Valve 公司是一家業內負有盛名的遊戲公司,成立於 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半條命、反恐精英(CS)、 DOTA2等。CS的成功讓Valve開發出了Steam平台,讓無數的遊戲發行公司在該平台發行和更新遊戲。Steam 是現在世界上最大的 PC 遊戲發行和運行平台,也是全球遊戲玩家的最主流的社區。

2015 年 Steam 和 HTC 公司合作推出了 HTC Vive,即 VR 頭戴显示器和控制器系統,開啟了 VR 遊戲的新時 代。作為一個平台,Steam 也支持其他硬件廠商生產的 VR 設備,例如 Oculus 和三星的 Mr.+等等。另外,Valve 也推出了自家開發的 VR 設備 Valve Index,並在 Steam 平台計劃打造 SteamVR 2.0。

各大非主流硬件廠商開發驅動使自身VR設備支持SteamVR。 雖然SteamVR官方宣傳的支持設備僅為Valve、 HTC、Oculus、Windows 四大廠的 PCVR 設備,但實際上各大非主流的 VR 設備商廠商如 Hypereal 都通過 開發驅動等方式實現自家 PCVR 產品對 SteamVR 的支持,借 SteamVR 的內容擴充設備內容量。SteamVR 同時覆蓋主流與非主流的 VR 設備,其 VR 用戶量超過 Oculus、HTC 旗下平台。

遊戲平檯布局上 ,用戶與內容數量保障 SteamVR 在 PC 端的優勢地位。 截至 2020 年 3 月 27 日根據四大平 台官網的數據,Steam 中 VR 遊戲與軟件數量達到 4164 個遠超 VIVEPORT 與 Oculus RIft 商店中 PCVR 的 內容,數量最少的是索尼 PSVR 僅有 419 個。Steam 本身多硬件覆蓋帶來的用戶量刺激了 VR 開發者的開發 動力,使得 VR 內容數量大幅超過其他競品平台。VR 內容增長又進一步帶動了硬件廠商適配 SteamVR, SteamVR 用戶量增長。整個過程形成了良性循環,保障了 SteamVR 在 PC 端的優勢地位。

小平台在分成策略上給予更大優惠,以促進遊戲內容生產者創作。 目前主機遊戲行業的常規分成策略是三七分, 即開發者獲得七成銷售額,平台切走三成。Steam 平台採取的是累進制,收入不足 1000 萬美元抽成比例為 30%,超過 1000 萬不足 5000 萬的部分為 25%,超過 5000 萬的部分為 20%,而 1000 萬美金的銷售額對與 目前小廠居多的 VR 遊戲生態是一個難以逾越的鴻溝。Oculus 方面,其分成比例為 30%,但銷售額前 500 萬 美金的虛幻 4 引擎使用費用由 Oculus 承擔,該比例為 5%,綜合以後前 500 萬美金 Oculus 分成比例為 25%。而 VivePort 分成比例更低僅為 20%。小平台分成優惠更大。

移動 VR 內容平檯布局上 Quest 與 VivePort 受 SteamVR 串流影響。 除了 PCVR 以外 Oculus、HTC 與絕大 多數中國廠商都在進一步開發 VR 一體機,VR 一體機採用的系統底層都是安卓系統,基於 PCVR 開發的遊戲內容無法在一體機上運行。在 PC 端受阻的情況下,移動內容平檯布局成為 Oculus、HTC 的重點。但受限於 一體機本身孱弱的性能,其遊戲體驗差強人意。而通過 SteamVR 串流,用戶可以使用一體機在家庭 5GWI-FI 網絡下體驗電腦端的 VR 應用,獲取更好的遊戲體驗,這一定程度上會影響 Oculus 與 HTC 在移動平台上的布 局。如一體機生產商 PICO,雖然內�了 VivePort 商店,但也推出軟件 Pico 遊戲串流助手,幫助用戶串流 SteamVR,遊玩相關遊戲。一體機 VR 設備的加入,進一步增加了 SteamVR 用戶量。

遵循成功先例,Oculus 走向遊戲獨佔之路 。PS、XBOX 每代遊戲主機發布時都會有首發獨佔遊戲為產品發行 護航,首發遊戲的優劣會極大影響產品上市初期的銷量。以 PS4 為例,其 2014 年上市首發遊戲有 19 款,其 中不算合作發行的遊戲,單索尼自研獨佔遊戲達到 6 款,充分體現索尼自研實力。後期索尼也堅持自研推出多 款叫好叫座的 PS4 獨佔遊戲,推動 PS4 硬件大賣。Oculus 也在走遊戲獨佔之路,其早期通過 Facebook 投資 的 5 億美金資助各小型 VR 內容開發商進行合作開發,並將開發的遊戲作為獨佔內容登陸 Oculus 商店。根據 Oculus 內容副總裁的採訪,17 年 Oculus 投資水平集中在 100 萬-500 萬美金之間。大量的投資下產出了 《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等優秀獨佔遊戲。

收購提升遊戲自研能力, Oculus 保持內容端生產穩定性。 Oculus Studio 的投資模式早期產出了一定的獨佔 VR 產品,但遊戲產品質量,產品輸出的穩定性難以把握。Oculus19 年年底收購了 Beat Games,該遊戲開發 廠商開發的《Beat Saber》預估全球總銷售額達到 6000 萬美元。20 年 2 月,Oculus 進一步收購了 VR 遊戲 廠商 Sanzaru Games,該廠商發布的《Asgard’s Wrath》在 2019 年取得了優異的成績。這些廠商在被收購后 併入了 Oculus Studio,提高了 Oculus 自研開發能力。

由追蹤技術到 Knuckles Controller 手柄,Valve 持續提高 VR 遊戲體驗水平。 Valve 早期除了開發部分 VR 遊戲產品,其也通過研發追蹤技術促進 VR 行業發展。早期 Valve 與 HTC 合作開發 VR 設備,由 Valve 提供 SteamVR 追蹤技術與軟件平台支持,而 SteamVR 追蹤技術作為早期商用的 Outside-In 方案擁有非常強的技 術水準。該方案由 Valve 免費開放給市場,極大的加快了行業發展豐富了遊戲內容、細節與交互體驗,提升了 Valve 的口碑。在追蹤技術取得成果后,Valve 進一步研發了 Valve Index PCVR 設備,該設備的交互手柄 Knuckles Controller 由 Valve 設計,具備握柄部分支持電容感測,可以對五指進行追蹤,此外不僅能識別壓力、 觸感,還能識別光學數據,而且它十分敏感,能識別到快碰到握柄的手指。在玩手柄演示遊戲《Aperture Hand Labs》時,玩家可通過 Index 手柄體驗與機器人用力握手、玩石頭剪刀布,效果足夠逼真,遊戲中的機器人不 僅能計算出石頭剪刀布的輸贏,還能對比中指等其他手勢做出回應。其他廠家的手柄還不能做到相同的體驗。

(三)爆款遊戲有望推動 VR 頭顯設備普及

目前在 Steam 平台銷量和人氣最高的兩款遊戲分別是 Beat Saber(節奏空間)和 Half-Life: Alyx(半條命:艾 利克斯)。

Beat Saber(節奏空間)是一款音樂打節拍遊戲,遊戲有着精緻的遊戲場景、高清的畫質,還結合了創新的 VR 玩法。在遊戲中玩家可以伴隨着動感的音樂,使用指尖模擬光劍切開飛馳而來的方塊。配合遊戲內精緻場 景建模和節奏模式的相互變化,配合躲避牆以及炸彈等場景變化給玩家帶來直接的沉浸環境遊戲體驗,玩家的 每一下動作都能獲得相應的反饋,且定點遊戲避免玩家產生暈動症。在國內,節奏空間由網易代理,網易對於 VR 遊戲投注了大量的關注和資源,不僅確定將為《節奏空間》深度定製本地化內容,為遊戲增添中文歌曲外, 更將發起全遊戲聯動,移動端和 VR 端的跨界連接,為國服版本造勢。

《半條命:Alyx》是 Valve 公司發布的重磅旗艦 VR 遊戲,在整個業界都堪稱未來 VR 遊戲的標杆,遊戲歷史 同時在線人數峰值為 42858,高居 Steam VR 遊戲的首位,遊戲界權威機構 IGN 甚至給出 10/10 分的滿分超 高評價。與在傳統的平面屏幕玩 FPS(第一人稱射擊)遊戲不同,在 SteamVR 上玩這款遊戲給玩家帶來了前 所未有的第一人稱的沉浸式體驗。Valve 用大量的環境與交互細節打造了一個令人難以�信的沉浸式世界。游 戲中的幾乎每個小物品都可以進行物理交互,而且允許你欣賞的風景多不勝數。Vavle 公司介紹道,遊戲專為虛擬現實開發,而且 VR“就是為了《半衰期》的核心玩法而生”。在遊戲中,玩家將會學習如何側身繞過斷壁 殘垣,貓腰避開藤壺怪,開出原本不可能成功的一槍;在架子上四處翻找治療用注射器以及霰彈槍子彈。操 控工具黑入外星人接口。朝窗外扔出一個瓶子來引開敵人注意。把臉上的獵頭蟹扯下來扔向聯合軍士兵。

《 Half-Life: Alyx》帶動 Valve Index 銷量,優質遊戲 IP 存儲為 Valve 內容創作穩定根基,爆款 VR 遊戲有 望推動 VR 設備普及。 2020 年 3 月 24 日,《Half-Life: Alyx》正式開售,IGN 給出的 10 分滿分的成績體現了 Valve 作為老牌遊戲廠商,在遊戲研發方面的實力。而本身遊戲特性需要 Knuckles Controller 以獲得更好的支 持,帶動了硬件的銷售。Valve 由內容帶到硬件模式初成立,在 2019 年末遊戲公布后,Valve 的 Index 頭顯 相繼在 31 個國家售罄,數據显示這款 VR 設備在 2019 年第四季度賣出了 10 萬份,而其整年銷量也只有 15 萬份。目前 Steam 美國商店,該產品全部售罄。根據 steam 公布的 2020 年 3 月份的數據,在《Half-Life: Alyx》 上線的推動下,steam 上 Valve Index 佔頭顯設備比重從上月的 7.69%增加至 11.14%,增幅最大,達 3.48%。此外 Rift S、HTC Vive 佔比較上月都有所增加。另外, 3 月份 VR 頭顯用戶在總 Steam 用戶中的佔比為 1.16%, 較上月增加 0.15%。

值得注意的是,《Half-Life: Alyx》作為《Half-life》系列的續作,故事劇情與前代有聯繫,這在遊戲劇本創作 與內容設計上有極大的便利性。對比《PUBG》《跑跑卡丁車》等端游移植到手機端取得的巨大成功,Valve 擁有的大量成熟遊戲 IP 將為其 VR 遊戲內容創作打好基礎。

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二號站怎麼註冊?_智能建築:邁向智慧城市的第一步

 如今,技術處於各種發展的前沿,與此相關的還有智慧城市的崛起。因為,智慧城市可以通過恰當的技術手段來協助政府運營公共服務。這反過來又可以提高效率,為企業開闢創新和令人興奮的選擇,改善公民的生活。

邁向智慧城市的每一個小步伐――至少在某些地區――都將在每天的城市生活中掀起一場革命,並創造出現代城市更高效的版本,在那裡,幾乎所有東西都通過人工智能(AI)、大數據和物聯網(IoT)等技術進行連接和自動化。例如,AI可用於城市建築網絡,以更精確地處理收到的信息,從而減少問題分析和解決所需的時間。大數據和IoT相結合,可實現深入分析,以確定優化的位置和方式。

使用新的智能技術是邁向智慧城市的第一步。所謂的智能建築是一種使用自動化過程來控制建築物操作系統(例如供暖,空調,照明甚至安全性)的結構,而無需額外的人工輸入。這些建築物使用傳感器和微芯片來收集大量數據,並根據居民或工人的需求進行管理。

由於建築物的網絡受到監控,因此自動為公司的基本工作創建了更多時間。結果,生產率可以大大提高。集成在結構中的不起眼的傳感器為設施管理員提供了有關建築物使用情況的匿名數據。在智能建築中,居民可以使用從這些系統接收的數據,,並獲得影響其業務規劃的見解,以更有效地檢查和使用資源。

例如,智能建築中的傳感器和微芯片可以幫助公司節約能源,從而節省資金。這是因為自動化系統了解何時增加或降低建築物溫度,或者僅在特定區域內增加或降低建築溫度。此外,大樓的系統還支持預測性維護工作。這意味着他們監控建築物的性能,並在出現問題之前激活維護程序。

這包括檢查建築物的電力負荷–流經網絡線路或某台機器的電量。當負載上升並接近上限值時,不需要的值將自動關閉。因此,這座建築變得更加安全和舒適。

智能建築的好處是不可否認的,但仍面臨一些重大挑戰。考慮到不同的建築尺寸,很難在整個基礎設施中建立無縫的網絡覆蓋和Wi-Fi。建立智能建築所需的多個系統,傳感器和微芯片所需的時間和精力可能會影響整個過程。公司和整個社會不花費時間或金錢來實施這些變革,那麼智慧城市的發展就會停滯不前。

考慮到智能技術的實施所取得的進展,一個潛在的、規模較大的問題是網絡安全侵犯的風險也會日益增加。智能建築在未來將越來越多地成為網絡罪a犯的目標。與其他網絡一樣,黑a客入侵建築物中的單個智能設備就足以危及整個網絡。

有一些方法可以對抗與智能技術相關的危險:網絡交換機。交換機連接計算機網絡中的設備,可以接收、處理和轉發數據到相應的目標設備。交換機的主要優點之一是它們可以根據預先配置的策略將數據從任何連接的設備重定向到單獨的通道。這樣,一個基於交換機的智能建築網絡不僅可以處理每一個智能設備及其數據,而且可以安全、一致地將它們連接起來。這樣,網絡的有效性總是得到優化,網絡崩潰的風險也隨之降低。

為了保護智能建築免遭網絡罪a犯的侵害,必須在網絡內設置障礙,以防止自動訪問整個系統。例如藉助合適的下一代安全解決方案或合適的交換機。持續的電源使新的交換機能夠確保即使在其自身的固件或配置更新期間,所有連接的設備(如IP攝像機)也能保留下來。如果需要,新交換機的傳輸距離更長,可以實現遠程安裝。

由於交換機將數據從不同的智能設備重定向到不同的通道,網絡罪a犯無法訪問整個建築網絡–即使他們真的設法黑進了一個設備。對於希望從智能建築的效率中受益的公司而言,保護其網絡和敏感信息的解決方案在於對正確的IT基礎架構的初始投資。將強大且適當的交換機引入網絡可能是邁向未來智能城市的關鍵一步。

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二號站登陸_從疫情防控到“新基建”,数字經濟進入全局觀時代

《病毒來襲》的作者內森沃爾夫在書中寫道: “病毒以超乎想象的方式影響了人類社會的方方面面,病原微生物以難以置信的方式干預了人類文明的進程。 ”這正是新型冠狀病毒的真實寫照。

經過兩個月的全民抗疫,讓中國成為了一全球性病毒潮當中的一片凈土。隨着全國新冠肺炎的確診量快速下降,這場全社會參与抗疫的攻堅戰,也即將吹響勝利的集結號。

2003 年的非典推動了以互聯網技術為基礎的諸多新的業務形態,這17年來,雲計算、移動互聯、大數據等技術取得了蓬勃的發展,如今這些新興科技已經在疫情的防控當中起到了關鍵作用。

“新基建”的發展路徑,就是這種背景下被提出來的。新基建的本質,是將科技融入基礎設施的建設,全面打開一個信息数字技術牽引經濟發展的新時代。

01

后疫情時代

為什麼需要全局性的平台

儘管遭受新冠肺炎疫情衝擊,但中國已形成的規模經濟的優勢沒有改變,強大的經濟發展韌性沒有改變,供求關係總體平衡沒有改變。只要能夠有序而又高效的復工復產,中國依然還是那條東方的巨龍。

但疫情的警報並沒有完全解除,在後疫情時代,更需要用好科技的  ,這是安全且及時做到復工復產的關鍵。

為此,國家信息中心攜手華為公司,聯合各方共同啟動了抗擊疫情的“數據長城”計劃,這項計劃將助力政企實現安全高效復工復產。

作為該計劃的一部分,“華為雲復工復產大管控平台”也正式上線。作為一個全局性疫情管控平台,華為雲復工復產大管控平台以華為雲計算、大數據、AI等技術能力與生態夥伴豐富的應用場景解決方案能力為驅動,覆蓋疫情特殊時期全場景、全領域的監管治理,通過“政府治理端、企業管理端、人員監控端”的實時對接,助力政府企業打贏疫情防控和快速恢復安全生產兩場戰爭。

為了支持企業儘快復工復產,很多科技企業紛紛推出種類繁多的雲上工具,或支持遠程辦公、遠程授課,或提高企業的業務流程效率。這些產品的價值不可謂不大,但總是缺乏一種對科技抗疫的“全局觀”,總有種“分疆而治”的味道。

換言之,企業是整個經濟社會運轉的一份子,企業不僅需要安全有序的復工環境,還要兼顧到與政府、與其他企業的往來業務。所以,站在全局的維度,就可以更好的將每個場景化的解決方案做好融會貫通彙集到一個平台之上,讓涓涓細流匯成江海。這條彙集而成的江海,未來應該更好的匹配新基建的需要。

02

五把鑰匙打開全局平台的大門

從廣義上看,新基建是對5G、人工智能、工業互聯網等新型基礎設施建設的重新定位。從狹義上看,新基建看似粗放,實則指向的是一種更為一體化和精細化的数字產業升級。

新基建所涵蓋的七大領域,過去是獨立存在的“點”,而新基建將這些“點”串聯成線。這本身就代表了一種全局觀。

華為雲復工復產大管控平台同樣遵從了全局一體化的設計思路。它的主要框架是一個城市管理者全局運營IOC和疫情決策儀錶盤。簡單來說,也就是僅用“一張圖”就幫助政府掌握了疫情數據、區域分佈、卡口排查、最新動態等信息,讓疫情態勢一目瞭然,支撐了政府快速決策。

同時,平台由復工監管審批模塊、疫情自管理模塊、社區園區疫情管控模塊、出行管理模塊、企業服務模塊五個核心模塊組成。

首先,復工監管審批模塊,可以讓政府實現從企業復工申請、審核、備案到企業復工后的日常督查、統計分析的全程監管,而企業則可以通過該系統快速健全企業組織信息,開展自查自糾,保障企業復工全流程的完整和安全。

其次,疫情自管理模塊,重點在全面掌握員工健康狀況和通行情況,實現分層管理,責任到人,讓安全責任人到管理者實時掌控,及時處理風險,讓復工復產風險一個不漏。

第三,社區園區疫情管控模塊,通過監控實時體溫監測、口罩識別、風險人員、人群聚集、人員關愛等情況,對應發送“电子通行證”,並且每日刷新,讓管理人員對社區園區疫情動態全知道。

第四,出行管理模塊,是通過城市網格化管理的方式實現人員管理分層、人員管控責任到人,無風險人員可憑藉統一“电子通行證”作為城市出行的基礎憑證,消減流動風險。

第五,企業服務方面,該平台還為企業提供安全高效的数字化辦公系統、企業間寫作設計系統、雲採購系統、企業服務品類定期迭代。可謂知企業之難,開箱即用。

這五大模塊,可以分別在不同的場景發揮作用,彼此間又相互呼應,在平台中發揮協同的價值。就如同五把鑰匙,分別可以打開一扇門,而五扇大門同時打開,就做到了讓疫情期間的管理無死角,實現精細化的同時,滿足了高效復工復產的要求。

03

兩種場景

詮釋高效與精細化兩大關鍵詞

后疫情時代,政府要解決的場景化問題,其實可以歸於兩個大的方向。

第一個方向,偏重於社會服務的應用場景。這一類場景的特點是基於龐大的人群做管理和疏導,並在遇到突發事件時可以做出及時的響應。這是一種管理型的場景,現階段,最大的需求就是精細化。

華為雲復工復產大管控平台,可以提供一個全方面且立體的全域疫情智控平台,讓政府能一目瞭然地觀察,做到疫情期間的管理高效。

以流動人口管理場景為例。浙江省台州市路橋區橫街鎮,共有19個村,超過2.8萬本地人口。作為浙江省華為雲復工復產大管控平台的試點單位,該鎮在2月28日利用華為雲復工復產大管控平台,不僅很快精確統計了橫街鎮19個村的固定人口疫情信息,還精準地統計了該鎮外來流動人員的疫情信息,為復工復產提供做好了的準備。

再比如,吉林省長春市二道區直轄面積102平方公里、總人口45.5萬,也通過使用華為雲復工復產大管控平台,將社區網格員批量排查統計上來的數據,匯總、分類、分析,及時显示在長春市二道區智慧平台管理中心的指揮平台上,由相關部門按需調取,研判疫情形勢,極大地降低了基層崗位工作人員的工作壓力和感染風險。

人是每個城市、每個社區  的元素,只有精細化的管理好人員的流動,掌握管轄境內人員的一手信息和變動情況,才能有效的保證該地區的企業,高效復工復產。

第二個方向,偏重於政府對企業提供的服務。利用雲上工具,簡化政府與企業之間的流程,提高辦事效率。

按常規,政府相關部門要審批企業復工復產,需要多部門協作,流程長,耗時耗力。由於企業的員工分散、資質認證複雜,也將拉長復工復產的時間。而華為雲復工復產大管控平台給出的方案,則實現了中小微企業復工復產申請線上辦理,讓復工復產進程實現了高效。

月24日,許昌市正式上線基於華為雲的“企業復工復產疫情管控系統”。該系統實現了企業通過線上辦理系統,在電腦端完成實名認證,信息自主上傳。政府人員則可以隨時查驗,準確收集、處理各地復工場景下重點監測指標的變化情況。為許昌市政府提供了可視化實時動態分析管理平台,助力許昌市政府更快制定行政管理決策,更好應對返工期間機構治理的時效性考驗。

月25日,湖南省常德市經開區管委會同樣啟用該系統。該區負責人稱,如果沒有華為雲,要弄清該區所在地規模以上188家工業企業的復工情況,按照過去的做法,即便把區府所有的人都派出去,也未必能夠做到準確而且快速地摸排。華為雲復工復產大管控平台能解決基層疫情防控治理痛點,降低一線基層幹部工作壓力,提升效率。

兩種不同的場景需求,折射出精細化和高效兩個重要的關鍵詞。這其實也是過去多年的数字化進程所追求的目標。疫情的偶然因素,觸發了對全局觀的認知,在未來無論是数字化轉型,還是新基建,“全局觀”都應該成為一種長期的意識。

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二號站可信嗎?_人臉識別宿舍點名系統建設方案(ppt)

隨着高校後勤改革的進一步深入,各高校基本實行了學生公寓化管理,而學生宿舍的管理也由傳統的管理模式向後勤企業化管理模式轉變。學生公寓的安全保衛工作,不僅關係到學生宿舍管理人員的穩定和管理制度的執行,而且關係到高校的穩定,關係到學生的人身財產安全。

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二號站平台登錄_5G起兮,雲遊戲飛揚

十年是一個輪迴。

2009年,第21屆舊金山GDC遊戲開發者大會上,全球  雲遊戲平台Onlive問世,由於理念過於超前,最終在6年後黯然謝幕。

2019年,第31屆舊金山GDC遊戲開發者大會,谷歌CEO桑達爾・皮查伊發布了雲遊戲平台Stadia。該平台於2020年4月9日全面開放,與微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW一起,成為了新一輪雲遊戲熱潮的一部分。

而在中國,隨着5G商用廣泛落地,雲遊戲更是被視為“有望  落地的5G應用場景”,成為騰訊、華為、阿里等巨頭競相投資的目標。

十年已矣,沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。

在當前,雲遊戲基本是在原有遊戲基礎上推出雲遊戲版本,研發周期短至數月,仍處於實驗階段,賣點是“無需安裝下載,無需高端設備,打開大型遊戲就像打開頁游”。

但在可預見的未來內,雲遊戲並不是一個單純的“雲上STREAM”。

咸鹽少敘,正文將從四個小章節為您評說。

第一回 鴻蒙初開:雲遊戲問世,掀起幾番波瀾?

第二回 血雨腥風:四領域顛覆,已是廝殺前夜?

第三回 亂世風雲:巨頭紛入場,誰是雲遊  ?

第四回 未來紀元:逼出  5G,萬物上雲序章?

第一回:鴻蒙初開,雲遊戲問世,掀起幾番波瀾

雲遊戲到底是什麼?

正經的說,雲遊戲是以雲計算和5G通訊為基礎的在線遊戲方式,本質上是交互性在線視頻流。

其構想初衷是降低玩家的硬件投入成本,實現  3A遊戲的大眾化普及。雲遊戲模式下,遊戲運行、畫面渲染等對硬件算力要求較高的作業,從玩家端轉移至雲端,用戶端只保留操作信號輸入和畫面解碼显示。

雲遊戲本身的技術架構並不複雜,自2019年5G商用落地后,雲遊戲正在加速從概念變為現實。但是,我們為什麼需要雲遊戲?

不知來處,難知前路,要理解雲遊戲的發展,需向計算機產業的來處看。

在計算機還是前沿領域,商用計算機生產被EMC和IBM把控的時代里,計算機的算力資源像黃金一樣珍貴,需要使用的人要預約排隊。算力的困境催生了分時操作系統,也就是後來的UNIX,它能夠讓很多人同時使用一台大型機或者工作站。

那時,大家都是通過一個显示器終端和一個鍵盤,還有一根連接在大型機上的數據線來使用計算機的。計算模塊都在機房,靠着數據線與用戶連接。是的,這就是  的雲計算。

而電腦開始大規模商用,芯片進入摩爾定律時代。Windows與英特爾攜手讓電腦走進千家萬戶,導致雲解決方案的性價比越來越低,逐漸成為了大型計算中心才會使用的解決方案。

英特爾三巨頭

隨着摩爾定律開始失效,個人計算機上的運算能力開始達到瓶頸。雲計算成熟后,雲端算力價格開始大幅降低,計算機便又出現回歸雲計算的趨勢。

雲遊戲成為可能的核心推動因素是5G的商用落地。

根據谷歌雲遊戲平台Stadia公布的數據,在4G網絡下,基礎720p分辨率服務的每小時流量耗費高達4.5GB,帶寬佔用達10Mbps,而4K分辨率則是這個數據的3倍,這在4G時代是無法大規模實現的。而5G的“邊緣+切片技術”以業務優先策略,為雲遊戲開闢了一條邏輯上的專用通道,保證用戶體驗的穩定。遵循木桶理論,5G的商業化落地成為雲遊戲最後一塊拼圖。

與此同時,普遍較低的硬件配置成為中國遊戲市場進一步發展的攔路虎。

在遊戲製作中,有一個“3A大作”的概念,通常指高製作成本、高世界觀容量、高製作質量。3A遊戲佔用本地空間也較大,少則幾十個G多則上百,存儲空間騰出來還得面臨運行配置難題。根據QuestMobile數據,2017年中國遊戲玩家中超過70%的終端價格在2000元以下,達不到3A遊戲的配置要求,

高門檻限制了3A遊戲的普及,導致玩3A的都是深度玩家,願意在玩遊戲這件事上砸錢購買設備的用戶偏小眾。一直以來,中國的遊戲玩家都存在一條隱形鄙視鏈。在PS4、Xbox和高配電腦上玩3A的看不起玩網游的,玩大型網游的看不起玩基礎網游的,玩基礎網游的看不起玩頁游的。這條鄙視鏈遵循的就是遊戲製作質量的等級階梯。

一張簡單易懂的遊戲鄙視鏈

其實,不管深處任何時代,玩家對於遊戲體驗和畫面質量的要求都是沒有上限的。比如最近火爆票圈的任天堂switch遊戲《動物森友會》,就體現出國內玩家對於高端製作、有趣玩法、高品質沉浸體驗的破圈層化共同追求。不是玩頁游和基礎網游的玩家不想玩3A大作,而是客觀條件限制了他們的想象力,也使得這部分需求難以釋放。雲遊戲要做的事情,就是讓人們用2000元的手機也能玩3A  大作。

這將是  的降維打擊。

資料來源:光大證券研究所

第二回:血雨腥風,四領域顛覆,已是廝殺前夜?

俯瞰雲遊戲產業鏈,自上到下的參与方依次為:5G網絡運營商、雲計算服務商、雲遊戲研發商、雲遊戲平台、終端設備。

5G網絡運營商提供高帶寬、高併發、低延時的5G通訊網絡,為雲遊戲構想提供了網速基礎設施,如移動、聯通、AT&T。雲計算服務商提供雲端渲染算力,充當玩家的“雲端CPU+GPU”,當前的主要玩家有騰訊雲、金山雲、華為雲。

雲遊戲研發商(CP)提供原生雲遊戲或平滑上雲的現有遊戲,如EA、動視暴雪、騰訊遊戲。雲遊戲平台為玩家提供即點即玩的遊戲平台,充當用戶入口,連接CP與玩家,如PSNOW、Stadia、咪咕快游、騰訊即玩。終端設備是以上所有環節的最終承載者,將遊戲畫面呈現給玩家。

雲遊戲產業全景圖 圖片來源:中國信息通信研究院

回顧信息技術與遊戲產業的發展路徑,從主機遊戲到端游到頁游再到手游,技術的歷次迭代升級,均從內容形態、市場規模、產業格局、產業鏈等方面帶動遊戲產業發生變革。雲遊戲將在終端設備、遊戲內容、付費模式、發行渠道四個領域掀起滔天巨浪。

終端設備首當其沖。由於大部分數據計算和圖像渲染工序移交給了雲平台,未來各類互動性配屏終端均可成為雲遊戲服務的呈現終端,不需擁有過高硬件配置。終端設備對遊戲體驗的重要性將極度弱化。

在這樣的前提下,終端設備在CPU、內存、硬盤、電池容量等硬件配置上的“軍備競賽”將有所放緩。主機設備如PS4、Xbox的定位將稍顯尷尬,有可能被替代,也有可能與VR等新興遊戲設備實現融合。

拋除硬件配置的枷鎖后,VR/AR/MR等新興遊戲設備也將加速成熟。

雲遊戲與VR/AR是5G落地較早受益的兩個領域,二者發展亦相輔相成,雲遊戲引入VR/AR設備將會帶來更多的創新玩法和全新遊戲體驗,舉例而言,斯皮爾伯格指導的好萊塢科幻電影《頭號玩家》中的場面,就屬於VR技術。騰訊在2018年KPL春季總決賽開幕式的現場直播中,利用AR技術實現了虛擬遊戲角色與真人同台表演。

電影《頭號玩家》截圖

近年來,以VR/AR頭顯為代表的新硬件出貨量大幅增長。根據IDC數據,2019年第一季度全球VR/AR頭顯全球出貨量達到130萬台,同比增長27.2%,其中VR頭顯佔比96.6%,出貨量  的前五家公司為索尼、Facebook、HTC、Pico、3Glasses。

由於雲遊戲本質上是將雲端渲染成型的畫面壓縮成為視頻流推送到用戶端,所以終端設備的視頻專用編解碼芯片的重要性將大幅提高,或成為未來終端硬件主要的差異化競爭點。

雲遊戲時代,5G+雲計算+AI為遊戲製作插上騰飛的翅膀,大幅縮短的遊戲獲取流程有利於遊戲產業整體發展。方便試玩也方便更換其他遊戲,優質雲遊戲的口碑價值將得到凸顯。

當年FC等依靠街機上從沒有的RPG SLG遊戲賣了6000多萬台,PC遊戲依靠主機上從沒見過的適配鼠標的RTS等遊戲,和點點鼠標的網絡遊戲孕育出了《仙劍奇俠傳》《傳奇》等一代人的記憶。手游則憑藉高度互動的觸屏遊戲成為了當前的業界主流,可以想見,雲遊戲也將會誕生從未見過的遊戲類型。

雲、AI等新技術的突破已應用於雲遊戲開發,AI和雲的產業成熟已在遊戲行業得到融合應用。基於雲架構和AI的創作平台可以提供中心化算力支持,雲端協同也會大幅提高創作效率。目前,EA已經將AI技術運用在遊戲開發層面,如打造更加智能化的NPC、遊戲畫面和配樂的自動創作等;英偉達則已將AI運用到圖像渲染。

左為真實照片,右為英偉達TensorCore的AI渲染效果

雲遊戲可為開發者提供更加有效的数字版權保護。在雲遊戲的應用場景中,遊戲的安裝包位於雲服務器端,版權保護也從用戶設備轉移到可控性更高的服務器,安全性更高、可追溯性更好,遊戲開發者的利益得到更好保護,自然有更大意願進行雲遊戲的開發。

遊戲已經成為現代社會  的精神消費品之一,其需求將長期景氣。在付費模式上,雲遊戲可能會在現有一次性購買和“氪金”模式上,增加會員訂閱模式。

雲遊戲時代,玩家不再需要購買高昂硬件設備,轉為購買雲遊戲服務。集成型雲遊戲平台預計將帶來訂閱會員模式的崛起,同時輔以多元的遊戲內付費,進而形成新的多元付費模式。目前國內外已運營的雲遊戲平台中,大多採用訂閱會員模式,如谷歌stadia、咪咕快游等。當数字音樂從免費下載轉向會員訂閱模式,就極大提高了整體收入。

  遊戲門檻的降低,有望一定程度打破“玩家鄙視鏈”,彌合不同玩家之間的界限,實現全球範圍主機遊戲、端游、頁游、手遊玩家的互通。另外,雲服務器“孤島”變  ”,將構建更真實、更龐大的網絡社會,更強的社會性和更多樣化的心理需求可能推高ARPU值(每用戶平均收入)帶來更加廣闊的付費空間。總之,雲遊戲“錢”景很光明。

原有服務器“孤島”

雲服務器將“孤島”連成  ”

遊戲行業目前是“渠道為王”,但云遊戲時代或將實現“內容為王”。優質CP有望獲得更高利益分成,而渠道端則迎來直播、短視頻等新分發渠道的崛起。現有遊戲發行渠道的垄斷地位,在雲遊戲時代或不復存在。

目前的國內遊戲市場,除了為數不多的頭部大廠仍致力於新題材、新玩法的探索,並不斷提升遊戲質量與體驗外,其餘多數遊戲廠商依然在開發玩法缺乏新意、高度依賴推廣的遊戲,如各種傳奇。因此在利益劃分上,發行端分走了大部分蛋糕。

手機廠商的應用商店是目前  的遊戲發行渠道。華為、OPPO、vivo、魅族等國產廠商的應用商店組成了“硬核聯盟”,市場總滲透率為 64.38%,位列渠道第一。騰訊應用寶市場滲透率為 48.32%、360 手機助手市場滲透率為 23.54%。由於硬件廠商、第三方應用商店已經形成了穩固的用戶基礎,因此在發行環節議價能力  ,能夠獲得總流水的 30%-50%。

遊戲產業鏈流水分賬模式 數據來源:中手游招股說明書,光大證券研究院

遊戲行業發展的核心永遠是更好的內容。雲遊戲的出現是幫助優質內容脫穎而出,不受制於國內遊戲發行的渠道垄斷。由於即點即玩的特點,雲遊戲的發行可能繞開現有應用商店,在直播網站、玩家社區、信息流平台形成新的分發模式。

因為雲遊戲本質上是交互性在線視頻流,這將打破遊戲與直播的邊界,使用戶體驗到更流暢、視角更豐富的優質遊戲。例如,在直播場景,用戶可以採用第一或第三視角觀看主播的遊戲直播,甚至可以加入其中,與主播進行遊戲互動。另外在信息流廣告場景,用戶看到遊戲廣告后,打開即可試玩,這將極大提升廣告轉化率,深刻改變遊戲行業的廣告投放模式。這些都將削弱現有渠道垄斷地位。B站、鬥魚、虎牙等玩家聚集的網絡社區,有可能成為下一代渠道  。

雲遊戲時代渠道變革路徑示意圖 圖片來源:光大證券研究所

IHS Markit數據显示,2018年全球雲遊戲市場規模為3.87億美元,預計2019年末突破5億美元,到2023年將達到25億美元。分區域看,日本以1.78億美元的市場規模成最大的雲遊戲市場,美國位居第二。

2017-2023年世界雲遊戲市場規模 數據來源:IHS Markit、《雲遊戲產業發展白皮書》

再看中國市場,艾媒諮詢數據显示,2018年雲遊戲市場規模約為6.3億元,整體規模較小。在5G落地的助推下,行業將步入發展快車道,2023年市場規模有望衝擊千億大關。預計未來三年,中國雲遊戲用戶將保持較高的增長速率,2021年雲遊戲用戶規模有望達3.73億人。

圖片來源:艾媒諮詢

艾媒諮詢分析師認為,中短期雲遊戲市場規模的上升主要受益於雲遊戲用戶規模的增加,而隨着雲遊戲內容的豐富以及用戶體驗的提升,用戶的付費意願以及付費水平隨之上漲,屆時雲遊戲平台廣告變現能力也會增強,雲遊戲市場規模將持續高速增長。

儘管雲遊戲對於遊戲開發者、用戶有諸多優勢,卻仍未形成大規模的產業落地,市場風景一片蔚藍,嗅覺敏銳的巨頭已經開始行動。

鹿死誰手,這個歷史性藍海機遇市場正等待  登場。一場合縱連橫的資本大戲,正緩緩拉開帷幕。

第三回:亂世風雲,巨頭紛入場,誰是雲遊  ?

去年開始,雲遊戲市場逐漸熱鬧起來,巨頭之間的競爭愈發激烈。

各巨頭基於自身傳統優勢不同,選擇從不同角度切入,主要可分為三類:內容起家、雲算起家、流量起家。

第一類,由遊戲研發即內容提供商向平台突破,其核心競爭力在於豐富的內容創作能力及對玩家需求的精準把控能力,代表玩家為騰訊、索尼、Valve。第二類,以雲計算服務為基礎向雲遊戲平台擴展,核心競爭力在於強大的算力容量,代表玩家為雲計算三巨頭:亞馬遜、微軟、阿里。第三類,以軟件硬件終端為流量入口向雲遊戲平台突破,硬件代表玩家為蘋果、華米OV,軟件代表玩家為谷歌、Facebook。

截至2019年入局公司已超過150家,其中23%為雲計算公司,19%為軟件公司,7%為硬件公司。

金鼓齊鳴,雲遊戲市場已在戰國時代前夜。

2009年,舊金山GDC遊戲開發者大會上,全球  雲遊戲平台Onlive就問世了。但受限於當時美國家庭平均9.54Mbps的帶寬條件,過於超前的Onlive因為遊玩體驗不佳、付費用戶太少、創始人經營錯誤等原因最終下線,幾經輾轉於2015年被索尼收入麾下。

Onlive平台

作為主機遊戲霸主,Sony在雲遊戲領域的布局在眾巨頭中  ,出手也  快准狠。其先是在2012年收購了Onlive的直接競爭對手Gaikai,具備了獨立的雲遊戲服務能力。又於2014年推出了Play Station Now雲遊戲服務,玩家可以在PC上“雲端串流“體驗PS4、PS3、PS2上的遊戲。2015年索尼收購Onlive后,將後者的專利技術全部注入PS N中。據IHS Markit數據,其旗下雲遊戲平台Play Station Now佔據全球雲遊戲市場36%的份額,一馬當先。

谷歌於2019年GDC谷歌開發者大會上公布了其雲遊戲平台Stadia,2020年4月9日已在14個國家(不含中國)全面免費開放,擁有Gmail賬號就可以免費獲得兩個月的pro版本(4K+環繞聲)體驗資格,稍遜一些的base版本(1080p+立體聲)則永久免費。目前已公布的免費遊戲包括《命運2》、《GRID》等。

在2019年推出Stadia之前,谷歌在雲遊戲領域已有近10年的布局。2010年穀歌收購了遊戲編解碼技術公司On2 Technologles初試水溫;2013年發布電視投屏硬件ChromeCast,發現在電視領域  潛力且目前缺失的就是遊戲內容;2014年穀歌收購了雲遊戲技術公司CiiNOW,繼續在該領域加碼;2016年,經過內部秘密招聘選拔后,谷歌在硅谷的一座獨棟別墅里秘密啟動了Yeti項目,3年後這個項目更名Stadia。被稱為遊戲“門外漢”的谷歌,這次是相當認真的。

Pax west的stadia試玩現場,圖片來自網絡

傳統巨頭哪個示弱,爭先恐后加緊入局。作為3A製作大戶,EA則開始在雲原生遊戲(cloud-native)的開發上發力,於2018年推出了“引擎+服務”遊戲開發平台ProjectAtlas,融合AI、雲計算等技術,為雲遊戲開發者提供一站式開發體驗。目前已有數十家遊戲工作室在使用該平台開發雲遊戲組件。

英偉達於2015年推出GeForce Now平台,微軟和Valve先後推出Project xCloud及Steam Live平台,微軟也於2018年推出運行在Azure雲計算架構上的Xbox雲遊戲服務Project xCloud,玩家可以通過其在各種設備上體驗Xbox內的3A遊戲。亞馬遜正計劃推出代號為“Project Tempo”的雲遊戲平台  將於2020年內上線。

亞馬遜對於Project Tempo平台的定位毫不含糊、簡單明了:能與Google的Stadia,微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW進行競爭。五月,亞馬遜遊戲工作室耗時5年打造的大型MMORPG(大型多人角色扮演類)遊戲《新世界》將正式上線,在AWS雲技術的加持下,該遊戲中投入一場攻城戰的玩家數量將沒有上限,數千名玩家同時進行攻城作戰也不會造成玩家電腦卡頓。亞馬遜在雲遊戲的野心不僅要成為雲平台,還要做  雲原生CP。

在國內玩家中  的是騰訊,最近異常活躍的是華為,不溫不火的是阿里。

騰訊是中國遊戲產業的霸主,遊戲業務貢獻了公司總收入的三成,在雲遊戲領域的布局也展露出志在必得之氣勢。

現至少有騰訊即玩、START雲遊戲、Game Matrix、騰訊雲-雲遊戲解決方案四個雲遊戲團隊“內部賽馬”,這很騰訊。即玩是與英特爾合作打造,定位大眾C端,旨在真正實現打開千元手機就能玩3A;START定位稍高端的C端玩家,旨在覆蓋更多終端設備如電視,實現對主機的創新替代;Game Matrix和騰訊雲-雲遊戲解決方案是面向B端遊戲開發者,為雲原生遊戲研發賦能。

另外,公司旗下的WeGame是國內日活用戶量最大的PC遊戲分發平台,有端側分發渠道既得優勢,騰訊也正在推動旗下經典遊戲“雲化”,在平台、分發、內容三個領域構成了雲遊戲業務閉環。

騰訊內部團隊差異化“賽馬” 圖片來源:艾媒諮詢

無論是在遊戲領域的“守擂”,還是在雲計算市場“攻擂”,騰訊在雲遊戲賽道都是不能等、不能慢、不能輸的。

華為在雲遊戲領域的布局由華為雲主推,與遊戲內容研發商合作補足自身遊戲基因不足是目前主策略。如果抓住雲遊戲歷史性機遇,華為雲可以實現后發逆襲,華為可以納入遊戲業務新增長點,戰略意義重大。

目前,華為與網易雷火遊戲事業部共同成立了雲遊戲聯合創新實驗室,華為雲聯手三七互娛,發布了  跑在華為雲上的遊戲《永恆紀元》。在終端商,華為除智能手機用戶量巨大的傳統優勢外,還在积極布局VR glass設備。華為還與騰訊遊戲合作,探索雲遊戲和遊戲引擎的新技術。

華為和騰訊的合作值得玩味。華為有終端硬件設備即手機沒有遊戲內容,騰訊是遊戲內容霸主沒有硬件,兩家都有底層雲計算技術即華為雲和騰訊雲,但兩家的雲加起來的市場份額也比不過老朋友阿里雲。各取所長,合縱連橫的意味很深。

阿里在2014年以手游平台切入遊戲行業,同年啟動“家庭数字娛樂生態合作”,併發布雲遊戲平台  遊戲包括  飛車》、《實況足球2014》、《NBA2K14》等。

2015年阿里移動事業群UC九游整合阿裏手游業務,次年UC九游變身“阿里遊戲”。2019年阿里推出自研自發全新遊戲品牌“靈犀互娛”,發力影視IP遊戲聯動。2019年9月,阿里雲攜手技術合作夥伴Ubitus,正式發布阿里雲商業化雲遊戲解決方案,為遊戲開發者提供測試、運維、推廣全套服務。

圖片來源:阿里雲官網

阿里的最大優勢的阿里雲的底層雲服務能力,短板則在於內容,這和基因有關。目前來看,阿里在雲遊戲領域的布局較騰訊、華為相比,略顯不溫不火。

作為運營商代表,中國移動對雲遊戲的布局成果是  的,走在了騰華阿前面。

“手機暢玩主機遊戲”是移動旗下“咪咕快游”APP的開屏slogan,目前確實已提早實現在手機上即點即玩大型主機遊戲,如《刺客信條-奧德賽》、《泰坦隕落2》,展現出強大的遊戲內容供應鏈體系。平台採用時長加訂閱付費制,39.9元開通月卡後用戶還需支付1.9元/小時的費用,這有種用戶通過手機向平台租主機又租遊戲碟的意思。

筆者試玩《刺客信條-奧德賽》,畫質很好,延時很低 圖片來源:咪咕快游APP

正常計算,一個玩家平均每天玩3小時,一個月的費用約為210元左右。根據艾媒諮詢調查數據,中國雲遊戲用戶願意支付200元/月以上的僅佔2.8%,要想輻射更多大眾玩家群體,這一收費水平還需降低。不過,作為移動長期布局文娛遊戲領域的先鋒,咪咕在雲遊戲領域快人一步的表現確實讓人眼前一亮,未來平台成本會隨着雲遊戲、5G等技術更大規模的商用而降低,前景可觀。

第四回:未來紀元,逼出  5G,萬物上雲序章?

2000年,文化部等7部門聯合下發《關於開展电子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止了國內一切电子遊戲設備及其零附件的生產和銷售。中國由此錯失了主機遊戲發展的黃金時代。

塞翁失馬焉知非福,類似中國支付方式跳過了支票、信用卡階段直接進入移動掃碼模式一樣,在5G網絡開啟商用落地的那一刻,中國遊戲產業發展就直接跨越進了雲遊戲時代。

5G的大規模普及,正需要重度流量消耗的殺手級應用催化,雲遊戲就是這個“殺手應用”。

從運營商網絡的發展來看,1G是模擬通訊,只能打電話;到了2G,在電話之外又實現了文字信息發送;到了3G,技術的提升使得用戶可以進行簡單圖文網頁的瀏覽;4G為移動互聯網產業提供了快速發展的網絡環境,長短視頻、直播得以普及。5G落地后,雲遊戲、VR/AR直播等應用將突破現有網絡帶寬限制,更加繁榮的移動互聯網時代即將開啟。

大型遊戲的畫面由計算機渲染產生,具備高幀率、高分辨率、高色深的天然特點,能大幅直接提高運營商的5G網絡利用率,加快5G在C端的普及。而雲遊戲的單位時間流量消耗有望達到流媒體視頻的4倍以上,是5G時代使用場景  的殺手級應用。5G發展尚屬初期,SA標準和網絡部署均需要一定時間醞釀,雲遊戲將成為體現5G網絡優勢的重要特色業務。

雲遊戲成為5G商用  落地的場景后,會樹立5G行業應用標杆,為其他行業在技術標準、商業模式等方面帶來一定的借鑒意義,加速推進5G在無人駕駛、智能製造、智慧城市、工業互聯網等領域的落地。

雲遊戲對5G終端成本的大幅降低,將更加促進5G加速普及。

另外5G雲遊戲將極大解放智能終端的算力、內存與存儲等硬件配置,有利於5G終端成本的降低。終端成本的降低將對加快5G普及起到關鍵催化作用,極大促進5G落地應用規模化發展。

雲遊戲也將逼出  雲計算。

雲遊戲也對雲計算提出了更高的能力需求。雲遊戲不像4K高清視頻能夠緩衝下載,要達到良好的低延時即時遊戲體驗,服務器機房要離用戶越近越好。

多接入邊緣計算是一種網絡架構,其基本思路是將雲計算的一部分算力,由“集中”的機房遷移到網絡接入邊緣,創造出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務環境,加速網絡中各項內容、服務及應用的反應速度,提高玩家網絡體驗。

例如,大型遊戲通常會在集中時間段內匯聚大量用戶,這就要求邊緣計算能夠快速調用雲端計算能力,設計靈活的架構,進行彈性伸縮,滿足用戶的密集需求。

據估計,將應用服務器部署於無線網絡邊緣,可在無線接入網絡與現有應用服務器之間的回程線路上節省高達35%的帶寬使用資源,能夠有效降低網絡延遲。

雲遊戲的誕生與發展依託於高性能的網絡傳輸,邊緣計算的出現無異於為雲遊戲打開了一道全新的大門。

結語

前車有鑒,遊戲一直是信息技術發展的主要推手。

1960年之前,計算機主要形態為大型機,只有美國軍方用得起,唯一的民用領域是手持式計算器。

60年代出現的《Pong》由雅達利公司開發,是歷史上第一款取得商業成功的視頻遊戲,它的成功為集成電路打開了極其龐大的、除計算器以外的民用市場。可以說,是遊戲打開了集成電路未來各領域應用的輝煌。

1999年,為了更高質量的遊戲畫面渲染效果,Nvidia發明了 GPU(圖像處理單元),並取得巨大商業成功。遊戲應用帶來的利潤支持了 Nvidia 向其他領域拓展所需的巨額投入。

2006 年 Nvidia 發布了通用并行計算架構 CUDA,標志著 GPU 算力不再僅限於遊戲用途,也可解決商業、工業、科學等生產力領域的問題。正是得益於公司銷量巨大且利潤豐厚的消費者業務,英偉達才有能力大規模投入研發,並最終實現GPU等生產力應用。據英偉達估算,自 CUDA 以來公司在將 GPU 轉化為更通用的計算工具上投入了將近 100 億美元。

2020年,歷史規律重演,雲遊戲或將成為5G、雲計算、AI能力整合者,為下一步用於生產力部門打下基礎,開啟5G時代萬物上雲的序章。

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二號站體育_数字時代,看电子簽名如何全力確保公章安全

4月26日,噹噹網“搶奪公章”事件上了熱搜,引起了社會輿論。其中,有許多值得我們深思的法律問題,尤其是公章的效率效力問題。

 

公章到手,關鍵還得看“意願認證”

眾所周知,公章是公司處理內外部事務的印鑒。但是,公章並不等於公司的控制權,我們從“蓋章行為的法律效力”來分析。

2019年11月,很高人民法院出台《全國法院民商事審判工作會議紀要》(簡稱九民紀要)。紀要第41條明確了蓋章行為的法律效力的裁判問題,

九民紀要第41條規定:人民法院在審理案件時,應當主要審查簽約人於蓋章之時有無代表權或代理權,從而根據代表或者代理的相關規則來確定合同的效力。法定代表人或其授權之人在合同上加蓋法人公章的行為,表明其是以法人名義簽訂合同,除《公司法》第i16條等法律對其職權有特別規定的情形外,應當由法人承擔相應的法律後果。法人以法定代表人事後已無代表權、加蓋的是假章、所蓋之章與備案公章不一致等為由否定合同效力的,人民法院不予支持。代理人以被代理人名義簽訂合同,要取得合法授權。代理人取得合法授權后,以被代理人名義簽訂的合同,應當由被代理人承擔責任。被代理人以代理人事後已無代理權、加蓋的是假章、所蓋之章與備案公章不一致等為由否定合同效力的,人民法院不予支持。

從該紀要的精神可以看出,人民法院在審理此類案件時,判斷蓋章行為的法律效力並非以公章的真假作為直接的、唯一的裁判依據,而是確定為以簽約人蓋章時有無代表權或代理權作為判斷行為效力的裁判思路,簡單而言,就是需要“意願認證”,即“看人不看章”。

 只有公章+營業執照+法人齊全,才算實際法律控制

一般情況下,法定代表人就是能夠對外代表公司意志的人。公司的營業執照、公章在公司章程沒有特別規定的情況下,應當由法定代表人來管理。同時,變更、掛失公章、營業執照,也只有法定代表人才能前往行政機關辦理。

而只掌握了公章的股東,能夠實質影響公司的經營,但不等於直接掌握公司的控制權,公司的法定代表人可以憑藉營業執照原件去掛失重刻i公章,並立即通知客戶、採取訴訟手段。因此,如果股東想要實際法律控制公司,除了公章之外,還需要掌握公司的營業執照,並通過有效的股東會決議擔任公司法定代表人。達成之後,再去註銷原公司的銀行賬戶,新設公司賬戶,控制公司的“錢脈”。

因此,股東控制了公章、營業執照、法人,才算實際的法律控制。

目前,俞渝既是噹噹網法定代表人,又是執行董事、總經理。因此,在不少業內人士看來,如果法定代表人已經公司合法程序變更為李國慶,那他掌握的公章合法。如果李國慶不是根據公司章程產生的法定代表人,應無權持有公章,所持的公章未經俞渝授權也是不具備法律效力的,況且噹噹網已經發布公章作廢聲明,其蓋章行為對公司沒有約束力。

但是最後,這一切的一切,都要以噹噹網的公司章程為準,在章程最終公開之前,大家還是先讓子彈飛一會兒。

 数字時代,e簽寶全力確保公章安全

相信許多企業有過丟失公章的經歷,或發生過一些私刻印章、蘿蔔章等危機事件,那麼,如何才能杜絕這些安全隱患呢?

隨着互聯網技術的發展,為擊破線下用章存在的安全痛點,电子簽名、电子簽章應運而出。不僅將傳統公章管理制度從“人為管理”升級為“設備管理”,實現人章分離,保障公章的物理安全;並且,通過完善的系統平台將傳統用章流程變革為全流程線上用章流程,實現安全高效的統一用章管理,保障公章的使用安全。通過公章的物理安全和使用安全,很大程度規避了企業風險。

e簽寶作為电子簽名行業  ,早在2003年便推出國內初個电子簽章系統“天印”,發展到現在,已具備一套專業、成熟、完整的电子簽章生態服務。那麼,通過e簽寶將用章流程從線下轉為線上,究竟有什麼變化?

用章流程

線下用章:人與人之間接觸頻繁,一份紙質文件申請需要多人經手,信息容易泄露。

線上用章:通過手機或電腦即可在線用章,無需人員接觸,區別於紙質流程快遞傳輸需要幾天的時間,線上电子合同的送達時間幾乎是實時。

用章安全

線下用章:不可避免會存在一些偽造印章、私刻印章、蘿蔔章、人情章、偷蓋濫蓋等現象。

線上用章:提供實名認證服務,數據實時對接公安人口庫、工商局、銀聯用戶庫等,對用章人進行身份認證,確保用章人身份的實時性和真實性;提供簽署意願認證服務,通過UKey、指紋、短信驗證碼、簽名驗證碼簽署意願,確保用章行為僅由用章人控制。

用章記錄

線下用章:查閱傳統紙質用印管理台賬難,且存在記錄作假隱患。

線上用章:提供具有法律效力的第三方可信時間戳服務,用章過程實時記錄並固化相關證據,並綜合運用區塊鏈存證、原文沙箱保護等技術,確保文件的完整性和私密性。

企業公章管理對於企業來說,至關重要。透過該事件,再一次給企業敲響了警鐘,我們要高度重視公章的管理安全、使用安全,切實保障企業的經營安全。

截至2019年12月31日,e簽寶累計簽署量達105億,個人用戶2.5億,企業用戶437萬,日均簽署量超2000萬次,成為中國初個累計簽署量破百億的平台。據第三方權威分析機構易觀和億歐智庫發布的報告綜合显示:在中國互聯網电子簽約市場上,e簽寶以33.85%的市場份額排名前列,優勢明顯。在平台有效性和安全性方面,e簽寶的完備度完善的。

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