二號站平台登錄_5G起兮,雲遊戲飛揚

十年是一個輪迴。

2009年,第21屆舊金山GDC遊戲開發者大會上,全球  雲遊戲平台Onlive問世,由於理念過於超前,最終在6年後黯然謝幕。

2019年,第31屆舊金山GDC遊戲開發者大會,谷歌CEO桑達爾・皮查伊發布了雲遊戲平台Stadia。該平台於2020年4月9日全面開放,與微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW一起,成為了新一輪雲遊戲熱潮的一部分。

而在中國,隨着5G商用廣泛落地,雲遊戲更是被視為“有望  落地的5G應用場景”,成為騰訊、華為、阿里等巨頭競相投資的目標。

十年已矣,沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。

在當前,雲遊戲基本是在原有遊戲基礎上推出雲遊戲版本,研發周期短至數月,仍處於實驗階段,賣點是“無需安裝下載,無需高端設備,打開大型遊戲就像打開頁游”。

但在可預見的未來內,雲遊戲並不是一個單純的“雲上STREAM”。

咸鹽少敘,正文將從四個小章節為您評說。

第一回 鴻蒙初開:雲遊戲問世,掀起幾番波瀾?

第二回 血雨腥風:四領域顛覆,已是廝殺前夜?

第三回 亂世風雲:巨頭紛入場,誰是雲遊  ?

第四回 未來紀元:逼出  5G,萬物上雲序章?

第一回:鴻蒙初開,雲遊戲問世,掀起幾番波瀾

雲遊戲到底是什麼?

正經的說,雲遊戲是以雲計算和5G通訊為基礎的在線遊戲方式,本質上是交互性在線視頻流。

其構想初衷是降低玩家的硬件投入成本,實現  3A遊戲的大眾化普及。雲遊戲模式下,遊戲運行、畫面渲染等對硬件算力要求較高的作業,從玩家端轉移至雲端,用戶端只保留操作信號輸入和畫面解碼显示。

雲遊戲本身的技術架構並不複雜,自2019年5G商用落地后,雲遊戲正在加速從概念變為現實。但是,我們為什麼需要雲遊戲?

不知來處,難知前路,要理解雲遊戲的發展,需向計算機產業的來處看。

在計算機還是前沿領域,商用計算機生產被EMC和IBM把控的時代里,計算機的算力資源像黃金一樣珍貴,需要使用的人要預約排隊。算力的困境催生了分時操作系統,也就是後來的UNIX,它能夠讓很多人同時使用一台大型機或者工作站。

那時,大家都是通過一個显示器終端和一個鍵盤,還有一根連接在大型機上的數據線來使用計算機的。計算模塊都在機房,靠着數據線與用戶連接。是的,這就是  的雲計算。

而電腦開始大規模商用,芯片進入摩爾定律時代。Windows與英特爾攜手讓電腦走進千家萬戶,導致雲解決方案的性價比越來越低,逐漸成為了大型計算中心才會使用的解決方案。

英特爾三巨頭

隨着摩爾定律開始失效,個人計算機上的運算能力開始達到瓶頸。雲計算成熟后,雲端算力價格開始大幅降低,計算機便又出現回歸雲計算的趨勢。

雲遊戲成為可能的核心推動因素是5G的商用落地。

根據谷歌雲遊戲平台Stadia公布的數據,在4G網絡下,基礎720p分辨率服務的每小時流量耗費高達4.5GB,帶寬佔用達10Mbps,而4K分辨率則是這個數據的3倍,這在4G時代是無法大規模實現的。而5G的“邊緣+切片技術”以業務優先策略,為雲遊戲開闢了一條邏輯上的專用通道,保證用戶體驗的穩定。遵循木桶理論,5G的商業化落地成為雲遊戲最後一塊拼圖。

與此同時,普遍較低的硬件配置成為中國遊戲市場進一步發展的攔路虎。

在遊戲製作中,有一個“3A大作”的概念,通常指高製作成本、高世界觀容量、高製作質量。3A遊戲佔用本地空間也較大,少則幾十個G多則上百,存儲空間騰出來還得面臨運行配置難題。根據QuestMobile數據,2017年中國遊戲玩家中超過70%的終端價格在2000元以下,達不到3A遊戲的配置要求,

高門檻限制了3A遊戲的普及,導致玩3A的都是深度玩家,願意在玩遊戲這件事上砸錢購買設備的用戶偏小眾。一直以來,中國的遊戲玩家都存在一條隱形鄙視鏈。在PS4、Xbox和高配電腦上玩3A的看不起玩網游的,玩大型網游的看不起玩基礎網游的,玩基礎網游的看不起玩頁游的。這條鄙視鏈遵循的就是遊戲製作質量的等級階梯。

一張簡單易懂的遊戲鄙視鏈

其實,不管深處任何時代,玩家對於遊戲體驗和畫面質量的要求都是沒有上限的。比如最近火爆票圈的任天堂switch遊戲《動物森友會》,就體現出國內玩家對於高端製作、有趣玩法、高品質沉浸體驗的破圈層化共同追求。不是玩頁游和基礎網游的玩家不想玩3A大作,而是客觀條件限制了他們的想象力,也使得這部分需求難以釋放。雲遊戲要做的事情,就是讓人們用2000元的手機也能玩3A  大作。

這將是  的降維打擊。

資料來源:光大證券研究所

第二回:血雨腥風,四領域顛覆,已是廝殺前夜?

俯瞰雲遊戲產業鏈,自上到下的參与方依次為:5G網絡運營商、雲計算服務商、雲遊戲研發商、雲遊戲平台、終端設備。

5G網絡運營商提供高帶寬、高併發、低延時的5G通訊網絡,為雲遊戲構想提供了網速基礎設施,如移動、聯通、AT&T。雲計算服務商提供雲端渲染算力,充當玩家的“雲端CPU+GPU”,當前的主要玩家有騰訊雲、金山雲、華為雲。

雲遊戲研發商(CP)提供原生雲遊戲或平滑上雲的現有遊戲,如EA、動視暴雪、騰訊遊戲。雲遊戲平台為玩家提供即點即玩的遊戲平台,充當用戶入口,連接CP與玩家,如PSNOW、Stadia、咪咕快游、騰訊即玩。終端設備是以上所有環節的最終承載者,將遊戲畫面呈現給玩家。

雲遊戲產業全景圖 圖片來源:中國信息通信研究院

回顧信息技術與遊戲產業的發展路徑,從主機遊戲到端游到頁游再到手游,技術的歷次迭代升級,均從內容形態、市場規模、產業格局、產業鏈等方面帶動遊戲產業發生變革。雲遊戲將在終端設備、遊戲內容、付費模式、發行渠道四個領域掀起滔天巨浪。

終端設備首當其沖。由於大部分數據計算和圖像渲染工序移交給了雲平台,未來各類互動性配屏終端均可成為雲遊戲服務的呈現終端,不需擁有過高硬件配置。終端設備對遊戲體驗的重要性將極度弱化。

在這樣的前提下,終端設備在CPU、內存、硬盤、電池容量等硬件配置上的“軍備競賽”將有所放緩。主機設備如PS4、Xbox的定位將稍顯尷尬,有可能被替代,也有可能與VR等新興遊戲設備實現融合。

拋除硬件配置的枷鎖后,VR/AR/MR等新興遊戲設備也將加速成熟。

雲遊戲與VR/AR是5G落地較早受益的兩個領域,二者發展亦相輔相成,雲遊戲引入VR/AR設備將會帶來更多的創新玩法和全新遊戲體驗,舉例而言,斯皮爾伯格指導的好萊塢科幻電影《頭號玩家》中的場面,就屬於VR技術。騰訊在2018年KPL春季總決賽開幕式的現場直播中,利用AR技術實現了虛擬遊戲角色與真人同台表演。

電影《頭號玩家》截圖

近年來,以VR/AR頭顯為代表的新硬件出貨量大幅增長。根據IDC數據,2019年第一季度全球VR/AR頭顯全球出貨量達到130萬台,同比增長27.2%,其中VR頭顯佔比96.6%,出貨量  的前五家公司為索尼、Facebook、HTC、Pico、3Glasses。

由於雲遊戲本質上是將雲端渲染成型的畫面壓縮成為視頻流推送到用戶端,所以終端設備的視頻專用編解碼芯片的重要性將大幅提高,或成為未來終端硬件主要的差異化競爭點。

雲遊戲時代,5G+雲計算+AI為遊戲製作插上騰飛的翅膀,大幅縮短的遊戲獲取流程有利於遊戲產業整體發展。方便試玩也方便更換其他遊戲,優質雲遊戲的口碑價值將得到凸顯。

當年FC等依靠街機上從沒有的RPG SLG遊戲賣了6000多萬台,PC遊戲依靠主機上從沒見過的適配鼠標的RTS等遊戲,和點點鼠標的網絡遊戲孕育出了《仙劍奇俠傳》《傳奇》等一代人的記憶。手游則憑藉高度互動的觸屏遊戲成為了當前的業界主流,可以想見,雲遊戲也將會誕生從未見過的遊戲類型。

雲、AI等新技術的突破已應用於雲遊戲開發,AI和雲的產業成熟已在遊戲行業得到融合應用。基於雲架構和AI的創作平台可以提供中心化算力支持,雲端協同也會大幅提高創作效率。目前,EA已經將AI技術運用在遊戲開發層面,如打造更加智能化的NPC、遊戲畫面和配樂的自動創作等;英偉達則已將AI運用到圖像渲染。

左為真實照片,右為英偉達TensorCore的AI渲染效果

雲遊戲可為開發者提供更加有效的数字版權保護。在雲遊戲的應用場景中,遊戲的安裝包位於雲服務器端,版權保護也從用戶設備轉移到可控性更高的服務器,安全性更高、可追溯性更好,遊戲開發者的利益得到更好保護,自然有更大意願進行雲遊戲的開發。

遊戲已經成為現代社會  的精神消費品之一,其需求將長期景氣。在付費模式上,雲遊戲可能會在現有一次性購買和“氪金”模式上,增加會員訂閱模式。

雲遊戲時代,玩家不再需要購買高昂硬件設備,轉為購買雲遊戲服務。集成型雲遊戲平台預計將帶來訂閱會員模式的崛起,同時輔以多元的遊戲內付費,進而形成新的多元付費模式。目前國內外已運營的雲遊戲平台中,大多採用訂閱會員模式,如谷歌stadia、咪咕快游等。當数字音樂從免費下載轉向會員訂閱模式,就極大提高了整體收入。

  遊戲門檻的降低,有望一定程度打破“玩家鄙視鏈”,彌合不同玩家之間的界限,實現全球範圍主機遊戲、端游、頁游、手遊玩家的互通。另外,雲服務器“孤島”變  ”,將構建更真實、更龐大的網絡社會,更強的社會性和更多樣化的心理需求可能推高ARPU值(每用戶平均收入)帶來更加廣闊的付費空間。總之,雲遊戲“錢”景很光明。

原有服務器“孤島”

雲服務器將“孤島”連成  ”

遊戲行業目前是“渠道為王”,但云遊戲時代或將實現“內容為王”。優質CP有望獲得更高利益分成,而渠道端則迎來直播、短視頻等新分發渠道的崛起。現有遊戲發行渠道的垄斷地位,在雲遊戲時代或不復存在。

目前的國內遊戲市場,除了為數不多的頭部大廠仍致力於新題材、新玩法的探索,並不斷提升遊戲質量與體驗外,其餘多數遊戲廠商依然在開發玩法缺乏新意、高度依賴推廣的遊戲,如各種傳奇。因此在利益劃分上,發行端分走了大部分蛋糕。

手機廠商的應用商店是目前  的遊戲發行渠道。華為、OPPO、vivo、魅族等國產廠商的應用商店組成了“硬核聯盟”,市場總滲透率為 64.38%,位列渠道第一。騰訊應用寶市場滲透率為 48.32%、360 手機助手市場滲透率為 23.54%。由於硬件廠商、第三方應用商店已經形成了穩固的用戶基礎,因此在發行環節議價能力  ,能夠獲得總流水的 30%-50%。

遊戲產業鏈流水分賬模式 數據來源:中手游招股說明書,光大證券研究院

遊戲行業發展的核心永遠是更好的內容。雲遊戲的出現是幫助優質內容脫穎而出,不受制於國內遊戲發行的渠道垄斷。由於即點即玩的特點,雲遊戲的發行可能繞開現有應用商店,在直播網站、玩家社區、信息流平台形成新的分發模式。

因為雲遊戲本質上是交互性在線視頻流,這將打破遊戲與直播的邊界,使用戶體驗到更流暢、視角更豐富的優質遊戲。例如,在直播場景,用戶可以採用第一或第三視角觀看主播的遊戲直播,甚至可以加入其中,與主播進行遊戲互動。另外在信息流廣告場景,用戶看到遊戲廣告后,打開即可試玩,這將極大提升廣告轉化率,深刻改變遊戲行業的廣告投放模式。這些都將削弱現有渠道垄斷地位。B站、鬥魚、虎牙等玩家聚集的網絡社區,有可能成為下一代渠道  。

雲遊戲時代渠道變革路徑示意圖 圖片來源:光大證券研究所

IHS Markit數據显示,2018年全球雲遊戲市場規模為3.87億美元,預計2019年末突破5億美元,到2023年將達到25億美元。分區域看,日本以1.78億美元的市場規模成最大的雲遊戲市場,美國位居第二。

2017-2023年世界雲遊戲市場規模 數據來源:IHS Markit、《雲遊戲產業發展白皮書》

再看中國市場,艾媒諮詢數據显示,2018年雲遊戲市場規模約為6.3億元,整體規模較小。在5G落地的助推下,行業將步入發展快車道,2023年市場規模有望衝擊千億大關。預計未來三年,中國雲遊戲用戶將保持較高的增長速率,2021年雲遊戲用戶規模有望達3.73億人。

圖片來源:艾媒諮詢

艾媒諮詢分析師認為,中短期雲遊戲市場規模的上升主要受益於雲遊戲用戶規模的增加,而隨着雲遊戲內容的豐富以及用戶體驗的提升,用戶的付費意願以及付費水平隨之上漲,屆時雲遊戲平台廣告變現能力也會增強,雲遊戲市場規模將持續高速增長。

儘管雲遊戲對於遊戲開發者、用戶有諸多優勢,卻仍未形成大規模的產業落地,市場風景一片蔚藍,嗅覺敏銳的巨頭已經開始行動。

鹿死誰手,這個歷史性藍海機遇市場正等待  登場。一場合縱連橫的資本大戲,正緩緩拉開帷幕。

第三回:亂世風雲,巨頭紛入場,誰是雲遊  ?

去年開始,雲遊戲市場逐漸熱鬧起來,巨頭之間的競爭愈發激烈。

各巨頭基於自身傳統優勢不同,選擇從不同角度切入,主要可分為三類:內容起家、雲算起家、流量起家。

第一類,由遊戲研發即內容提供商向平台突破,其核心競爭力在於豐富的內容創作能力及對玩家需求的精準把控能力,代表玩家為騰訊、索尼、Valve。第二類,以雲計算服務為基礎向雲遊戲平台擴展,核心競爭力在於強大的算力容量,代表玩家為雲計算三巨頭:亞馬遜、微軟、阿里。第三類,以軟件硬件終端為流量入口向雲遊戲平台突破,硬件代表玩家為蘋果、華米OV,軟件代表玩家為谷歌、Facebook。

截至2019年入局公司已超過150家,其中23%為雲計算公司,19%為軟件公司,7%為硬件公司。

金鼓齊鳴,雲遊戲市場已在戰國時代前夜。

2009年,舊金山GDC遊戲開發者大會上,全球  雲遊戲平台Onlive就問世了。但受限於當時美國家庭平均9.54Mbps的帶寬條件,過於超前的Onlive因為遊玩體驗不佳、付費用戶太少、創始人經營錯誤等原因最終下線,幾經輾轉於2015年被索尼收入麾下。

Onlive平台

作為主機遊戲霸主,Sony在雲遊戲領域的布局在眾巨頭中  ,出手也  快准狠。其先是在2012年收購了Onlive的直接競爭對手Gaikai,具備了獨立的雲遊戲服務能力。又於2014年推出了Play Station Now雲遊戲服務,玩家可以在PC上“雲端串流“體驗PS4、PS3、PS2上的遊戲。2015年索尼收購Onlive后,將後者的專利技術全部注入PS N中。據IHS Markit數據,其旗下雲遊戲平台Play Station Now佔據全球雲遊戲市場36%的份額,一馬當先。

谷歌於2019年GDC谷歌開發者大會上公布了其雲遊戲平台Stadia,2020年4月9日已在14個國家(不含中國)全面免費開放,擁有Gmail賬號就可以免費獲得兩個月的pro版本(4K+環繞聲)體驗資格,稍遜一些的base版本(1080p+立體聲)則永久免費。目前已公布的免費遊戲包括《命運2》、《GRID》等。

在2019年推出Stadia之前,谷歌在雲遊戲領域已有近10年的布局。2010年穀歌收購了遊戲編解碼技術公司On2 Technologles初試水溫;2013年發布電視投屏硬件ChromeCast,發現在電視領域  潛力且目前缺失的就是遊戲內容;2014年穀歌收購了雲遊戲技術公司CiiNOW,繼續在該領域加碼;2016年,經過內部秘密招聘選拔后,谷歌在硅谷的一座獨棟別墅里秘密啟動了Yeti項目,3年後這個項目更名Stadia。被稱為遊戲“門外漢”的谷歌,這次是相當認真的。

Pax west的stadia試玩現場,圖片來自網絡

傳統巨頭哪個示弱,爭先恐后加緊入局。作為3A製作大戶,EA則開始在雲原生遊戲(cloud-native)的開發上發力,於2018年推出了“引擎+服務”遊戲開發平台ProjectAtlas,融合AI、雲計算等技術,為雲遊戲開發者提供一站式開發體驗。目前已有數十家遊戲工作室在使用該平台開發雲遊戲組件。

英偉達於2015年推出GeForce Now平台,微軟和Valve先後推出Project xCloud及Steam Live平台,微軟也於2018年推出運行在Azure雲計算架構上的Xbox雲遊戲服務Project xCloud,玩家可以通過其在各種設備上體驗Xbox內的3A遊戲。亞馬遜正計劃推出代號為“Project Tempo”的雲遊戲平台  將於2020年內上線。

亞馬遜對於Project Tempo平台的定位毫不含糊、簡單明了:能與Google的Stadia,微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW進行競爭。五月,亞馬遜遊戲工作室耗時5年打造的大型MMORPG(大型多人角色扮演類)遊戲《新世界》將正式上線,在AWS雲技術的加持下,該遊戲中投入一場攻城戰的玩家數量將沒有上限,數千名玩家同時進行攻城作戰也不會造成玩家電腦卡頓。亞馬遜在雲遊戲的野心不僅要成為雲平台,還要做  雲原生CP。

在國內玩家中  的是騰訊,最近異常活躍的是華為,不溫不火的是阿里。

騰訊是中國遊戲產業的霸主,遊戲業務貢獻了公司總收入的三成,在雲遊戲領域的布局也展露出志在必得之氣勢。

現至少有騰訊即玩、START雲遊戲、Game Matrix、騰訊雲-雲遊戲解決方案四個雲遊戲團隊“內部賽馬”,這很騰訊。即玩是與英特爾合作打造,定位大眾C端,旨在真正實現打開千元手機就能玩3A;START定位稍高端的C端玩家,旨在覆蓋更多終端設備如電視,實現對主機的創新替代;Game Matrix和騰訊雲-雲遊戲解決方案是面向B端遊戲開發者,為雲原生遊戲研發賦能。

另外,公司旗下的WeGame是國內日活用戶量最大的PC遊戲分發平台,有端側分發渠道既得優勢,騰訊也正在推動旗下經典遊戲“雲化”,在平台、分發、內容三個領域構成了雲遊戲業務閉環。

騰訊內部團隊差異化“賽馬” 圖片來源:艾媒諮詢

無論是在遊戲領域的“守擂”,還是在雲計算市場“攻擂”,騰訊在雲遊戲賽道都是不能等、不能慢、不能輸的。

華為在雲遊戲領域的布局由華為雲主推,與遊戲內容研發商合作補足自身遊戲基因不足是目前主策略。如果抓住雲遊戲歷史性機遇,華為雲可以實現后發逆襲,華為可以納入遊戲業務新增長點,戰略意義重大。

目前,華為與網易雷火遊戲事業部共同成立了雲遊戲聯合創新實驗室,華為雲聯手三七互娛,發布了  跑在華為雲上的遊戲《永恆紀元》。在終端商,華為除智能手機用戶量巨大的傳統優勢外,還在积極布局VR glass設備。華為還與騰訊遊戲合作,探索雲遊戲和遊戲引擎的新技術。

華為和騰訊的合作值得玩味。華為有終端硬件設備即手機沒有遊戲內容,騰訊是遊戲內容霸主沒有硬件,兩家都有底層雲計算技術即華為雲和騰訊雲,但兩家的雲加起來的市場份額也比不過老朋友阿里雲。各取所長,合縱連橫的意味很深。

阿里在2014年以手游平台切入遊戲行業,同年啟動“家庭数字娛樂生態合作”,併發布雲遊戲平台  遊戲包括  飛車》、《實況足球2014》、《NBA2K14》等。

2015年阿里移動事業群UC九游整合阿裏手游業務,次年UC九游變身“阿里遊戲”。2019年阿里推出自研自發全新遊戲品牌“靈犀互娛”,發力影視IP遊戲聯動。2019年9月,阿里雲攜手技術合作夥伴Ubitus,正式發布阿里雲商業化雲遊戲解決方案,為遊戲開發者提供測試、運維、推廣全套服務。

圖片來源:阿里雲官網

阿里的最大優勢的阿里雲的底層雲服務能力,短板則在於內容,這和基因有關。目前來看,阿里在雲遊戲領域的布局較騰訊、華為相比,略顯不溫不火。

作為運營商代表,中國移動對雲遊戲的布局成果是  的,走在了騰華阿前面。

“手機暢玩主機遊戲”是移動旗下“咪咕快游”APP的開屏slogan,目前確實已提早實現在手機上即點即玩大型主機遊戲,如《刺客信條-奧德賽》、《泰坦隕落2》,展現出強大的遊戲內容供應鏈體系。平台採用時長加訂閱付費制,39.9元開通月卡後用戶還需支付1.9元/小時的費用,這有種用戶通過手機向平台租主機又租遊戲碟的意思。

筆者試玩《刺客信條-奧德賽》,畫質很好,延時很低 圖片來源:咪咕快游APP

正常計算,一個玩家平均每天玩3小時,一個月的費用約為210元左右。根據艾媒諮詢調查數據,中國雲遊戲用戶願意支付200元/月以上的僅佔2.8%,要想輻射更多大眾玩家群體,這一收費水平還需降低。不過,作為移動長期布局文娛遊戲領域的先鋒,咪咕在雲遊戲領域快人一步的表現確實讓人眼前一亮,未來平台成本會隨着雲遊戲、5G等技術更大規模的商用而降低,前景可觀。

第四回:未來紀元,逼出  5G,萬物上雲序章?

2000年,文化部等7部門聯合下發《關於開展电子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止了國內一切电子遊戲設備及其零附件的生產和銷售。中國由此錯失了主機遊戲發展的黃金時代。

塞翁失馬焉知非福,類似中國支付方式跳過了支票、信用卡階段直接進入移動掃碼模式一樣,在5G網絡開啟商用落地的那一刻,中國遊戲產業發展就直接跨越進了雲遊戲時代。

5G的大規模普及,正需要重度流量消耗的殺手級應用催化,雲遊戲就是這個“殺手應用”。

從運營商網絡的發展來看,1G是模擬通訊,只能打電話;到了2G,在電話之外又實現了文字信息發送;到了3G,技術的提升使得用戶可以進行簡單圖文網頁的瀏覽;4G為移動互聯網產業提供了快速發展的網絡環境,長短視頻、直播得以普及。5G落地后,雲遊戲、VR/AR直播等應用將突破現有網絡帶寬限制,更加繁榮的移動互聯網時代即將開啟。

大型遊戲的畫面由計算機渲染產生,具備高幀率、高分辨率、高色深的天然特點,能大幅直接提高運營商的5G網絡利用率,加快5G在C端的普及。而雲遊戲的單位時間流量消耗有望達到流媒體視頻的4倍以上,是5G時代使用場景  的殺手級應用。5G發展尚屬初期,SA標準和網絡部署均需要一定時間醞釀,雲遊戲將成為體現5G網絡優勢的重要特色業務。

雲遊戲成為5G商用  落地的場景后,會樹立5G行業應用標杆,為其他行業在技術標準、商業模式等方面帶來一定的借鑒意義,加速推進5G在無人駕駛、智能製造、智慧城市、工業互聯網等領域的落地。

雲遊戲對5G終端成本的大幅降低,將更加促進5G加速普及。

另外5G雲遊戲將極大解放智能終端的算力、內存與存儲等硬件配置,有利於5G終端成本的降低。終端成本的降低將對加快5G普及起到關鍵催化作用,極大促進5G落地應用規模化發展。

雲遊戲也將逼出  雲計算。

雲遊戲也對雲計算提出了更高的能力需求。雲遊戲不像4K高清視頻能夠緩衝下載,要達到良好的低延時即時遊戲體驗,服務器機房要離用戶越近越好。

多接入邊緣計算是一種網絡架構,其基本思路是將雲計算的一部分算力,由“集中”的機房遷移到網絡接入邊緣,創造出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務環境,加速網絡中各項內容、服務及應用的反應速度,提高玩家網絡體驗。

例如,大型遊戲通常會在集中時間段內匯聚大量用戶,這就要求邊緣計算能夠快速調用雲端計算能力,設計靈活的架構,進行彈性伸縮,滿足用戶的密集需求。

據估計,將應用服務器部署於無線網絡邊緣,可在無線接入網絡與現有應用服務器之間的回程線路上節省高達35%的帶寬使用資源,能夠有效降低網絡延遲。

雲遊戲的誕生與發展依託於高性能的網絡傳輸,邊緣計算的出現無異於為雲遊戲打開了一道全新的大門。

結語

前車有鑒,遊戲一直是信息技術發展的主要推手。

1960年之前,計算機主要形態為大型機,只有美國軍方用得起,唯一的民用領域是手持式計算器。

60年代出現的《Pong》由雅達利公司開發,是歷史上第一款取得商業成功的視頻遊戲,它的成功為集成電路打開了極其龐大的、除計算器以外的民用市場。可以說,是遊戲打開了集成電路未來各領域應用的輝煌。

1999年,為了更高質量的遊戲畫面渲染效果,Nvidia發明了 GPU(圖像處理單元),並取得巨大商業成功。遊戲應用帶來的利潤支持了 Nvidia 向其他領域拓展所需的巨額投入。

2006 年 Nvidia 發布了通用并行計算架構 CUDA,標志著 GPU 算力不再僅限於遊戲用途,也可解決商業、工業、科學等生產力領域的問題。正是得益於公司銷量巨大且利潤豐厚的消費者業務,英偉達才有能力大規模投入研發,並最終實現GPU等生產力應用。據英偉達估算,自 CUDA 以來公司在將 GPU 轉化為更通用的計算工具上投入了將近 100 億美元。

2020年,歷史規律重演,雲遊戲或將成為5G、雲計算、AI能力整合者,為下一步用於生產力部門打下基礎,開啟5G時代萬物上雲的序章。